●発売前まで
・ポケモンというコンテンツは、コンテンツ力、影響力の大きさそのものがかけがえのない財産である。関わる人間の多様さ、発想力の結晶。(逆にゲーム性はゴミと言って良い。ゲームフリークにゲームの部分は期待してはならない。遊び心には期待できるが。)
発売前の情報解禁などを存分に楽しむ。
・アニメを見る、グッズを買う、クロスメディア展開を楽しむ
ポケモンのアニメは、ゲット、進化、ジム、コンテスト、ゲームとのクロスメディア展開、ロケット団と水戸黄門的勧善懲悪の安定感
子供向けアニメでありながらやっぱ面白い。ゲームの売り上げ、ポケセンのグッズ売り上げ、ポケカ、映画などの売り上げやシナリオの整合性といった、数多くの制約があるからこそ、むしろ面白くなっている。これは仮面ライダーやガンダムがおもちゃと一体化した展開をしていたおもちゃ屋全盛期とかの勢いと同じで、そして現代でそれを保てているコンテンツはポケモンくらいだろう。そこは全服の信頼を置いてのっかっていいと思う。
個人的にポケカはポケモン好きじゃない変な人が手垢つけすぎてるのであまり触れたいと思わない感じはする。
・過去作との互換について
ポケモンHOMEに一元化されていくので、問題はないだろうが
VC→ムーバー→HOME
3世代→4世代→5世代→ムーバー→バンク→HOME(これがしちめんどくさい)
6,7世代→バンク→HOME
色違いをとりあえず一通り揃えたいなら、
金銀の技マシンバグによる任意コード実行を利用しセレビィまで。
エメラルドのザロクバグ、任意コード実行、バイナリエディタを利用し、デオキシスまで。
ダイパHGSSはメロボ乱数で野生を乱獲しつつ、任意コード実行で増殖やエンカなど利用し、アルセウスまで。
5-7世代は、今のところ任意コードのようにデータに干渉する手段がわからないので、地道に乱数調整で集めていくことになる。
リボンコンプ偽装はエメラルドが一番適している
ダイパは開拓次第
5-7は未知数
・内定ポケモンについて
内部データで見れるので、ゲーム性を損なわない程度に
嫁ポケが内定しているかは、ゲームへのモチベの大事な指標になるからチェックしても良いのではないかと思う。
大手攻略サイトですら解析データを乗せている時代ではあるのであまり神経質にならないほうがいいかもしれない
・攻略本(や事前情報誌)を買う
大手企業系攻略サイトは、いかに多くのページにアクセスさせるか、リンクを踏ませるかを最優先にサイト設計しており、そこをたらい回しにされるのは本当に不愉快。知らぬ間に飼い慣らされていることとなる。再生数稼ぎのユーチューバーの攻略動画も同様
攻略本は、誤った無責任なことはかけないので、正確な内部データを参照しなども校閲しつつも、その中で公開してもよい情報と、あえてぼかす情報を峻別し、その上で一冊の本としての有用性や読み物としての面白さも担保しようという苦労の末にできあがっている。
こうした結晶を手に取ることによって、自然とゲームへ携わる人々の呼吸までわかるものだ。というのを久々に攻略本を買ってみて思い出した。
正直ところ、内容で新発見できた部分はほぼないが、買って損はない。ここに付箋で自分で情報を書き加えていくことで、自分だけのwikipediaにしていくのがいい使い方かなと思う。
◯発売後
・全速力クリアを目指す。寄り道不要
今回SVで失望したのだが、ゲームフリークにオープンワールドを作るセンスはない。
というか現代にオープンワールドは向いてない。VRの時代はもうとっくに終わっている。ポケモンGOが出た時にVRからARになったのに、なぜまだ画質の悪い、読み込みの遅いVR空間を作ることにやっきになっているのか理解できない
オープンワールドを自由な順番でクリアできるなんて嘘。いかに早く最適な攻略ができるかを念頭におく。
この際、初見でのギミック理解力が試されるので、集中力が必要。ある程度まとまった時間を担保しよう
これは自分がランクマをエンドコンテンツと考えているから、精神的に乗り遅れないでいくためのもの。また現代はコンテンツ消費速度が著しく早いので、情報が出回る前に自分でクリアできた方が楽しいし、自分が発見したことは早ければ早いほど拡散され、誰かの役に立つ可能性がある。せっかくならそこに、自動化などの技術も加えることでいちはやくプログラミングを作って、youtubeやブログを利用して成長させることもできる。それもこれも速さが大事
・図鑑埋め不要。
どうせ後で埋める。初見プレイで生息地も、分布もよくわかってないのに、なんとなく隅々まで探したくなるのは、無駄。ポケモンというゲームにおいては。
重箱の隅にあるアイテムをとっていないと進行できないという設計はありえない。子供向けコンテンツである以上。
子供も大勢やるゲームであることを前提にバランス感覚を捉えていくのも、無駄にストレスをえないで済む方法だろう
図鑑をいかに埋めず、いかに早く殿堂入りするかが初見プレイでは後々のためにもいいと思う
・街の探索、アイテム購入、雑魚トレーナー戦不要
同様の理由
今作は特に街は、全体の雰囲気はどの街も最高なのだが、無駄に広いし、ハリボテで入れない家がたくさんあってストレス。
さらに店に入っても人が見えずアイテムを購入するだけの味気なさ、しかも出る時入った時と逆に強制的に主人公の向きが入れ替わっていてすごく不愉快。操作性が最悪の極み。こういう、直感的に意味のわからないUI、操作性を発見したら、もうしょうがないから一回で慣れつつ、最悪の動作を今後いかにせずに済むかを考える
雑魚トレーナー戦は今作ではまさかの一切不要であった。オープンワールド形式なら今後もそうなる可能性は高い。完全無視で良い。戦う意味がない。
・ストーリー、キャラクター
これは全力で楽しむ。
今作も最高だった。
個人的にはサンムーンが意味がわからないくらい肌に合わず、(リーリエが常に邪魔)
他はまあどれも良かったかな。本当は、岩田さんが作るポケモンが好きだった気もするが。
・杭集め系
ゴミ。自動化待ちあるいは自分で作ってしまう。人間が手作業でやるものではない。強制労働。囚人。
本当にゴミ。こういう要素は一切いらないことがわからないのだろうか
ドラクエの小さなメダルが本編を支える名脇役として許されるのは、魔王を倒すというメインクエストや、それに向けた中ボス戦という確固たる醍醐味が確立されていて、それを通過するためにどうしても必要になる隠れ最強武器などを、実はメダル経由で入手できたりといった、ある種の裏技発見の喜びがあるからだ
ポケモンは何を勘違いしたか、単純に目に悪い適当に配置したゴミを、頑張って拾ってくださいwwというストレスだけを与えてくる。しかもそれを集めたところでストーリーに必須の要素でもない。馬鹿にするのもいい加減にしろ、こんなの子供も大人も誰もやりたくないだろう
ゴミ。
・レイドバトル
ゴミ。冠の雪原からおかしくなった。まごうことなくゴミ。
ダイマックスアドベンチャーにて、ポケモンがユーザーの時間と労力を搾取する舵取りをしたことが明らかとなった。BDSPの失敗といい、アルセウスにて引き継がれた灯火集めといい、このユーザーいじめをやめないのであればポケモン自体を引退してもいいレベルの、悪。
面白い要素は一切なく、ためになる要素も一切ない。ただ不快を与えられ、それでもやるんでしょ?君たち?だって私たちのゲームに夢中だもんね〜傭兵だもんね〜全部やるんでしょどうせ?と舐め腐った態度を取られているのが実態。
レイドバトルは、今作では
・星5から難易度が急変。バリアの仕様がうざいだけで戦闘になんの面白みももたらさない。
・時間制限制なのに、技のアニメやテラスタルのシーンをカットできず、イライラが募る
・ドラクエの中ボスとかと違って、捕獲目的で挑むことはそんなにない(ここは製作側とユーザー側の乖離が著しい部分。本当は、このレイドバトルで捕まえたポケモンをそのまま育ててもらう設計なのだろう)
捕獲目的でなく、テラピース集めやスパイス集めで挑戦したいのに、遅延行為を繰り返したり、こっちには許されてないのに複数回行動してきたり、こっちがコマンド選択しようとしてるのを遮ってきたり、とにかく「逆にポケモン嫌いにしたいの?」っていうレベルで不快をたたみかけてくる。
これはこちら側の要求値が高いだけで、子供向けのゲームだから仕方ないのかもしれないが、前作である剣盾ではもっと快適かつサクサク操作だった部分が純粋に劣化している点は目を見張りたい。
この改悪でも史上最高に売れてしまった以上、ゲーフリはよりつけ上がって、これからさらにイルカなどの劣悪な提携会社と、より搾取的で退廃的なゲームを作るであろう。
そこを念頭に置いて、こちら側が教育していくつもりでプレイした方が良い。呆けたダメゲームをこちらがどうすればよくなるか解決していく。デバッガーとして。まあもうそういう共犯関係すら自覚的なんだろうが。
レイドバトルは本当に褒める要素がひとつもないので、とにかく次回作以降も続くのであれば、自動化や、こちらの育成や行動による工夫で完全に封殺する。その方法をいちはやく編み出す知的な戦略勝負と、自動化のプログラミングを自分で作っていかに多くの人のストレスを軽減できるか。
・対戦について
新作・新環境。ひたすらに潜り続けることが重要。
最初のシーズンは。
今回、様子見しすぎて、結局、今更になってパーもっとのでんげきそうげきがテラスたる電気では無限に打てるなどの仕様を知っている段階。
これでは、初期のインフレ環境にとてもではないがついていけるわけがない。
今シーズンは諦めモードで、来シーズンから頑張る。
この反省を生かし、ポケモンに限らず対人環境の初期の初期は、圧倒的に試行回数を蓄積すべきとき。経験値として。動画でみるだけでは到底入ってない。
・テラスタル、スタジアム
前作のダイマックスと違って、テラスタルやスタジアムが迫力がないのは個人的に残念。
試合がダイナミックに動くのがダイマックスの視覚的な面白さだった。
18種のじゃんけんといえど、各ポケモンの役割、役割対象によって、正味各ポケモン3-4択であり、大体もうポケモンわかってる人しかレート潜ってないので、こっちが一番嫌だと思うテラスタルを相手が持っているといってよい。リスク管理と安定行動。
煮詰まってくると結局勝負所のポイントは明確になってくるだろう、そこをどれだけ正確に読めるか、そういう点での選択の安全性を高められる構築、プレイングができるか
・レート上げる方法
新作と関係ないがアシキさんが一番的を得てると思った。
10万越え有名実況者になると、構築を組む力がいかんせんあるので、フリーハンドでそれなりに面白い一発芸ポケモンとその並びを配置して、盛り上がる動画を作れる。が、それは仮の姿で、実際にレート潜りまくるパーティーではないことがほとんど。
アシキさんが言っていたように、youtuberの型は知識としてインプットしておいて、4-5桁台で出てくるから、うまく狩る側に回ることが大事
特に汎用対策でどうにかなる部分は組み込んで(挑発、トリック、いちゃもん、アンコールなど)害悪展開系はつぶす、積み対策として切り返しの襷や天然も用意しておく、単体でも総合的にも対策しておく
これは、新作の対戦環境に応じて。ダイマックスであればやはりHP2倍かつ積み技打ち放題になるので、それをうまくいなすことが試合の肝であり、ミミッキュだったり身代わりだったりダイマ枯らしの価値は高かった
一方テラスタルはアンコールなどダイマ時代はなかなか使われづらかったものが日の目を浴びる
こうした読み、さらにはアンコールでPPを枯らす動きを予測して逆に補助技のPPを増やさないでおくことで相手にアンコールを無駄撃ちさせるターンを作るなどの、このレベルの立ち回りの厳密さを確定していくこと
これが間違いなく上位にいく上で必要
正直構築はもちろんだが、プレイングと環境読む力は圧倒的に潜らないとどうにもならない、新環境ではとにかくくるったかのように潜りまくる
・ちょっとした要素にこだわる
はやくクリアするのはゲームの全体像を掴むため。
それを生かし二週目以降では、ちょっとした気遣い、ゲームの面白さ、製作陣のあそび心を回収していく
そして、ゲーム作りに向いていないゲームフリークの唯一のゲームの面白さの部分である。
ここは見つけ次第拡散していくことで、ゲームフリーク、株ポケ、増田のねらいや意図がわかってくるだろう。その対話こそがゲームの真髄であり、もう、トレーナー戦や野生戦といった形骸化したコピペ部分はどうでもいいのだ、めちゃくちゃ乱暴に言えば
この注目すべきところと。注目しなくていい部分をあらかじめバランスとして把握しておけば、
新作だからといって変に期待したり身構えたりせず、
どこを見てプレイすべきか、何を目的にすべきか、
どの程度時間をかけるべきか、わかる
この段階にきたからこそ、こういうプレイへと変化させていく