ウマ娘ランカー未遂、ここ一ヶ月のまとめ(雑多になりすぎたので統一)

9/12

 

 

 

1・反省

 

クライマックスシナリオの終了と、グランドライブシナリオの開始に伴い、

競技場環境が変化しています。

 

クラマ環境では査定はUG-UG3程度で染めつつ、それぞれのスキル数をとにかく稼ぐことが課題でした。ランカーになるには見込み平均15000くらい(金6白16くらい)が最低ラインだったのではないでしょうか。

しかしグラライによって査定が一気にインフレし、多少スキル数を落とすか今までと同水準で、査定をUF以上で染めることでチームランクを370000程度まで上げて、シンプルな素点で稼ぐことが可能になりました。原初の競技場の環境に戻ったとも言えます。

 

自分に関しては。

クラマはとにかく向いておらず最後の3ヶ月は合計しても10育成くらいしかしてないレベルで、最高点も113万とかでした。

しかし、グラライに入って手持ちのタキオン完凸キタサン完凸などが輝き、一気に査定伸ばしつつスキルもとっていって殴ってみると131万まで伸びました。

 

130位とかだったのでこれは100位以内、ランカーになれると思いました

思ってしまいました

 

しかしそれが結果9/5~9/11の悲劇を生みました

ランカーになれるかもと思ってかなりの時間ウマに費やしました

しかし無駄でした

学ぶことも多かったのですが結局査定も最高点も伸びず

 

ランカーになれないならなんのためにウマやってるの?

このデータベースと確率だけで作られた育成パチンコゲームに熱狂した時間は、結果を出せない場合なんの意味があるの?

シンプルに体調も若干悪化...(寝不足)

 

さらに。

かけた時間が単に無駄だっただけなら全然笑い話になるのですが、

ウマ娘のようなパチンコ系運ゲーソシャゲの弱みとして、

「期待しては落とされる」これ自体が快感になって病みつきになってしまう

これが端的にいうとサイゲ(他者)に調教されてしまうということなんですね

 

この調教状態に陥りかけているのを先週痛感しました。

受け身状態で、上振れという快楽を待ってボタンをぽちぽちするまさしくパブロフの犬に成り下がること。

その、人間の尊厳を捨てた体たらくへの自己嫌悪。

これが襲ってきてしまったのです

 

 

2・学んだこと

 

とはいえ、学んだことは多くあります。

①まず、自分のスキルの取り方の理解に問題があること。

雰囲気で強そうなスキルをとるだけでしたが、ランカーを目指す上で、発動しないスキルを撮ることは言語道断です

そんな暇があるなら、良因子を作ってそこから引っ張ってくるなり、サポかのヒントから引っ張ってくるなり、

レッスンのぼうずめくりでスキルを手繰り寄せるなり。その試行回数を確保する覚悟が必要です。

 

②試行回数への理解

短期的に仕上げるのであれば石を大量に割っても仕方ない覚悟、あるいはそこまでしないのであれば時間がかかっても仕方ないという割り切り。

自分の場合石割り始めると流石に撤退ラインがわからなくなるので、石割って育成はしません。

なので普段の自然回復分の育成を有意義に使うことを意識する。

 

③因子周回、必須キャラへのアンテナ

自分は全く因子周回をしたことがない。

また、現環境で必須級の水着ゴルシを持っていない(金スキル1個増やせるあるいは、発動しなかったものをリサイクルする保険になる壊れ継承固有)

これは純粋に情報のアンテナの精度が悪い

まあその時あまりにウマモチベが低かったというのもあるけれど、

今後はその取捨選択は積極的な理由をつけてちゃんと吟味していく必要がある

 

④総合的なコンテンツとの距離感

正直チャンミが全くモチベ出ない

とはいえ、絶対勝つというほどの意気込みでなくても、ちゃんと条件を満たしたある程度の個体をつくればA決勝くらいはいける、ぐらいのゲームではある

基本的にどんなゲームであれモチベが湧かないのは単純に勝てないから

それが多少のコミットで勝ち筋作れて、モチベ再燃のきっかけになるなら、

全然やるメリットはある。

 

そういう軽いノリで構わないような投資ができてない

たまたま新環境で自分のサポカが結構噛み合って、

ランカーも狙えそうな位置になったからわんちゃん狙ってみる

それで試して砕け散って、なんでこのゲームやってんだみたいな気持ちになる

 

これがとっても受動的でよくなかったということです。

 

競技場の編成の理解

 

これは今回学びました

査定優先、先行の技マシンタキオンのため先行まみれになっていましたが

脚質をばらけさせて固有の発動やナイスポジションの調整をちゃんとやってくこと

実際に走らせてシナジーが出るとこでないとこを見極めて改善していくこと

精度が求められることがわかりました。

 

 

3・今後

 

以下の予定

★即入れ替え

☆入れ替え

○一旦Ok

 

 

短距離

☆スズカ;査定とスキル更新。査定要員なのでUF2くらい確保しつつスキル面。あそおしトップランナーが出るのか出ないのか。ライトハロー抜きも視野

☆ボーノ;更新厳しいが査定が低いので更新頑張る。UF2くらい

エアグルーヴ;査定、スキルともに低すぎ。優秀な成長率なのでUF2-3で見込み15000くらい。改善の優先度高い

 

マイル

☆ウンス;査定が低い。逃げ育成はサポカは揃ってるから試行回数。

フジキセキ;現状でも満足。UF2で査定も十分。スキル数も及第点。割と固有も出る。一旦保留

★ナリブorタマモ;ウオッカがあまりに不安定だしスコアでないので。育成難易度高いが上振れまって頑張る。差育成のいいとこは因子が充実してるところとネイチャ持ってること(金は出ないから取らないけど)

 

中距離

○ダスカ;現状で一旦保留。そもそもダスカ逃げでいいのかは

☆エル;現状査定はUF3で高いがスキルがダメ。ダントツで育成しやすいのだから査定面でもさらに上目指しつつスキルを稼ぎまくる。切れ物、針待ちたい。

★ナリブorネイチャ;

 

長距離

○水マル;稼ぐが、まだ査定・スキル面物足りない。更新狙い。

タキオン;なんかめっちゃ稼ぐ子。とりあえず現状でok

☆クリーク;査定が低い。育成むずめだがここは割とみんなUF2くらいは出してるところ。試行回数。

 

ダート

○ファル子;レース出走多いし育成が難しい。もうちょい査定欲しいがスキル更新がむずすぎる。切れ物が必要なので優先度は低め

○オグリ;査定保ちつつ切れてるので更新難しそう。優先度低め

★タイキ;ここに入れられるキャラがいない。デジタルの解放まち。

 

 

まとめ

上記の星の入れ替えができれば

査定面では370000(あと5000くらい)

スキル、脚質でもかみあう

 

あらかじめ育成の順序、使う因子を決めておいて

さっさとこなしていこうと思う

 

 

 

9/13 脚質ごとにまとめてみる

 

 

・成果 2育成

エアグルーヴ一応UF 見込み13000であれだけど発動スキルしかないのは偉い 一旦保留

温泉旅行、レース負けでファン数足りず固有上げミス。

最近これ多い。そういうテーブル入った?

 

ウンス

スピードだけは良かったがかしこされん一切光らず終わり。

さらに金スキル完走がキタサンとねいちゃのみ。

先手、じゃじゃ馬来い

 

 

・感想

手持ち揃ってからでも遅くなさそう

大きく環境が動くことはないだろうから。

上限突破してからのステータス取得値が減衰してるのが修正されたら、よりスピード盛りやすくなるのもあり、スピ2枚編成が主流になってくるかも

 

無凸クリマヤ

1凸ファイン

1凸クリーク

ここを完凸にしたい。復刻きたら確実に回す。それに備える

 

未所持

マルゼン

CB

これらも確保すべき。タイミングによってはスルーするかも

CBは最悪替えがきくけど、マルゼンはスキル面で優秀すぎるのでかなり欲しい

 

虹結晶1,引換券1あり

これらを揃えてから本腰入れるのも悪くない

 

 

 

・案?

 

短距離

スピ補正20→スピ2枚でいいかも。

スズカ→大逃げの方がいいので、お先に失礼いらないかも。

スピ2、賢さ3、+1

地固めコンセで査定稼ぐこと考えると確定地固+踊り子のファルコがありえるかも?

もしくは根性バクシンか

 

スピ補正10,なしはさすがに3枚欲しい気がする

あるいは、因子で補って2枚

 

逃げ

短距離→スズカほぼ確

マイル→ウンス、キタサン

中距離→ダスカ、ウンス、キタサン

長距離→水マルでほぼ確 じゃじゃ馬入れて査定盛れるならキタサンあり

ダート→ファル子ほぼ確 一応マルゼンはある

 

ウンス;自前トップランナー脱出術

→マルゼン借りるの悪手。マヤノ。

中距離なら配布スズカあり。先手要員で賢さブルボン

 

キタサン;自前先手あり

→かしこさブルボンではなくスピードブルボン。(キタサン使えないし)

賢さ逃げ枠がないのでテイオー借りるか、賢さは諦めて自前で揃えて、マヤノ

ここらへん自前が強いと選択肢広がるのだが

 

ダスカ;キラーチューン 入れるなら中距離一択

 

ファルコ;入れるならダート一択

 

水丸;現状自前じゃじゃ馬が長距離向いてる。査定も盛りやすい。スリセもあるし因子も楽できる。

自前でマヤノ手に入ったらダートあり

水丸、ファルコ共存したらファルコのスキル出やすくなるのでは?噛み合うのか。

まあ安定は落ちるのは間違いなさそうだ

ファルコが追い抜いちゃったら水丸の固有でないか

 

 

先行

汎用デッキ

キタサンタキオン+1(現状は配布スピブルボン)

賢さ2(現状自前ネイチャ、レンタルはファイン 自前完凸になったらCB固定か)

ライトハロー

 

差し

汎用デッキ

金回復要員でSSRロブロイいるが、借りて使うほどの性能ではない

自前であればあり得るが、そもそも無理して金回復でなくてもいいので優先度低い

 

スピ2賢さ2ハロー+玉座

これなら賢さ枠に配布ダイヤ入れられる。潜伏体制。トレ効果も上がる(よね?友人とグルサポタイプ別だよね

スピ2なのでスピ補正ないときつい 因子でもる

 

追い込み

汎用のスピに配布釈迦あり。

賢さCBレンタルも噛み合う。

 

 

 

9/14

メモ ウマ娘ポケモン今後の概観

 

 

ウマ娘

もう競技場どんどんスコア上がってきててランカー厳しそう

それなりのを完成させて更新していくというより、ステータス確保は前提として切れ物や針や、継承上振れによる大幅なスキル面の積み込みが必要(それなりの作ってももうランカー圏内厳しい。見立て通り、基本的にサポか強者が有利のスピ賢さシナリオ 差別化できる点がない以上、上位者の下位互換デッキでやりくりするしかない、それなりので埋めるのでは戦いにならない)

試行回数は必要になる

が、あまりにここのところ友情しょぼい回が多いのがやゔぁい

 

仮説
新シナリオ登場時、バランス調整後は育成の設定甘い。調整上手いね新シナリオ面白いねって思わせるため。
チャンミ前(てか上記以外)は厳しくなってる。皆ムキーてなって石割ってくれるから。
今後タフネスちゃんと溜めて、吐き出すタイミングも考えよう
サイゲを逆に調教していく
関係各位に感謝

— みg (@edowave0717) 2022年9月14日

 

 

石割って育成してもいいんだけど結局キリないし

妥協個体作って次、とかやりだすといよいよ際限なくなるので

回復分でやりくりする

 

とか言ってやりたさが溢れてるレベルにはモチベはあるんだと実感もこそすれ(係結び)

ど(むすびの流れ)

 

チャンミ一体も育成してないこちらは特にモチベがないな

デバフ2と適当なの出して無理無理だったら一体は作るか、、オグリかな、ファルコめんどいし

通常ですけど

 

 

ポケ

いよいよ大詰めっていうか

剣盾で復帰したその剣盾シーズンの終わり

自律ムーブ決めてく

過去作への卒業欲高い

全クリして終わらしたいっていう子供ながらの欲のちょっとアプデしたバージョン

ほんとはエミュでいじって遊んで有耶無耶とかできるけど

まあ実機でできるだけやるところにこだわりはする

各トピック(ex卯木博士トゲピー卵乱数、とかげんのリオル卵乱数、とか。)はまとめていって個人的にまとめきっていく

 

以下メモコピペ

 

 

 

ウマ娘

 

育成todoリスト

 

 

・地固め、晴れの日、良馬場、コツ、シンパシーの取得優先度上げる。

→レンタルはこれらのうち複数持つ水ゴルから。

自分の因子にパクっていく。

 

・育成順

優先順位s

ウオッカ替え(豪脚も好転も固有も出ない)

ナリブ更新

タマモとナリブを一旦満足いくまで。

 

ダート一旦ウララ入れてみる。

 

 

優先順位a

査定の低いところ作り直し

 

優先順位b

育てやすいやつの更新を狙う(スピパワ賢補正、切れ物待ち)

 

 

  • ナリブ差しUF〜

スピ3(キタサンタキオンブルボン)

賢さ2(ネイチャ、フレCBコナ回末脚)

ライトハロー

 

代案

ブルボン抜き

ハロー抜きドーベルssr

 

 

  • タマモ差しUF

スピ3

賢さ3 orハロー

 

  • ウララ差しUF

スピ3

賢さ2

ハロー

 

  • ボーノUF2

スピ3

賢さ2ファインレンタル

ハロー

 

  • グルーヴUF3

スピ3

賢さ2カレンレンタル

ハロー

 

  • ウンスUF

スピ3(クリマヤレンタル

賢さ2

ハロー

 

  • 中距離逃げキタサン一旦

 

 

 

9/14

・ナリブ

・タマモ

・ウララ

のみ。差し命

 

デッキは

賢さがネイチャ+自前(ドーベルssr

自前のみの場合どうなるか?足りなすぎるか?そんな変わらないか

試す

 

因子はコツ、地固め、晴れ、良馬場ついてるスタミナベース

+ナリブ

 

ナリブに対しては別

 

これしばらく固定

 

レンタル以外でウララとキタサン

 

 

 

完成形

ナリブ、タマモ

差しコツ、コンセ(集中)、晴れ良馬場、地固め 発動すればOK

金高くないもの全て取る

ステはスピカンスト(査定のため必須)、パワ賢さスキルptなるべく高く(楽曲運)

見込みは多少低くても最悪妥協する。育成自体逃げ先行よりむずいから。

それでも緑地固め絡めて6-15くらいは目指したい。

 

ボーノ

査定優先。

自前2、スピスタ跨線アンストお先キミ勝ち、コンセ

最大8

ゴルシ固有in

地固めコンセ先行コツ

 

ウンス

査定優先

金安いのは確実に稼ぐ

下位スキルをマルゼンスズカブルボンから回収しまくる

地固めコンセ逃げコツ

 

 

ウララ

なんでもいい

査定さえあれば。

 

グルーヴ

査定優先

金取れるの少ないので準備万全は取りこぼさない

白で稼ぐ

継承祈り🤞

 

 

 

ポケモン

 

 

g1

  • 任意コード遊び※ポケモン生成の便利さではg2にかなわないのでほんとに遊び

 

g2

 

g3

 

g4

 

g5-g7

  • 乱調

 

g8

  • 自動化整備。もう孵化のみで良い。孵化自動化安定と、ミスった時の卵割自動化を常備しておく
  • 乱調(オシャボ、巣穴、ふたつな)

 

最終目標

1.ポケモンhomeに色違い全国図鑑完成

2.レアポケモン(偽装含む)、今できる全てをコンプリート。と同時に情報の集約。

 

 

 

 

 

9/15

 

 

 

 

基本は以前の通り。

 

 

 

 

追加事項!

割と当たり前のことではあるが、もっと意識しなければならん

そんなようなことがいくつか明らかになりましたわ

 

・自前切れ者イベあるキャラ優先。

当たり前ですが切れ物帽子ない。

 

また、針については

針は失敗のリスク考えると微妙だし、査定面でもそこまで大きく左右しない(査定のインフレにより、相対的に価値が低まった)

針の使い方は超序盤なら愛嬌、中終盤なら下位スキルでとったらお得の場合などは爆アド。そうでなければ、無理して狙いにいかなくていい。

失敗した次のターンの練習が良いならそれを絶好調で踏む方がいいまである

 

自前切れ者イベントあるキャラ(自分の所持)

タキオン

エル

キング

グラス

ごるし

新ウンス

タイキ

タマモ

ボーの

マヤ

赤マル

配布スペ

 

(未所持 アルダン、エイシン、黒カレン、新会長、スイープ、サンタハヤヒデ、新ファイン、嫁マヤ)

 

キングは育成難易度、固有発動の安定、自前金スキルなどの総合的噛み合いが悪いので却下

タイキは誰も使ってないので固有弱いのは明らかで却下、一旦の仮起きならあるいは。中距離に入れるならあるいは、だが自前金スキルが死ぬのでまあない。

マヤは成長率がきつい、殴られに勝つ水準のクラマスタミナぶっぱ育成はわんちゃんアルデヒドだが、パワー絶対盛れないから事故りそうだし育成難易度高杉てむり

 

それ以外は一考の余地かなりあり

赤丸は水マル使ってるから無理

 

ボーのは切れ物込みで更新をはかる

新ウンスも。(これらはすでに切れ物でステータスの方が完成しなかったパティーン)

 

 

配布スペよくない?

長距離、クリークの枠にぶちこみあり。

水マル長距離から出してもいい。ダートに入れて、タイキ追い出せる

配布スペ使うなら、追い上げはヒント本で最大。長距離直コも余裕ありゃあげたいが、、ちょっと本足りてない

金スキルの日本一の馬娘?だっけあれは360から252まで減らせるのくそでけえからありだと思う。ただそれ使ったら今後使えないのバグ

 

 

 

・ステータス面!!

UF以上で埋めるには、当然だが、

スピ1640、(この40が大事、あげた部分まで取り切る、余裕あるならパワ因子いらないからスピにフッてスピだけでパワーもカンストまで持っていく、)

パワ1250

賢さ1300

これ。

これが基本形。

これプラス見込み15000くらいでUF3くらいだろ

 

ステ他にフルにしてもパワ賢さ1200くらいまではないと、まじで一気に査定落ちる、

キタサンとかウンスの育てにくさ

 

目標レースに春天あろうが、スタミナ因子降ってる場合じゃねえ

スキルで乗り切れ。

因子はスピパワ賢さで固めて、できればスピをめっちゃ振るのが理想、特にパワー補正勢は。

賢さも結構ありだが、これは自前でファインCBとかあったら減らせる部分でもあり、

今後のサポかの引きによっても変えていくところではある

 

 

とにかくまとめ

・1640-1250-1300まで到達させること

・切れ物最優先。自前切れ物イベントあるキャラをまず優先。

具体的にはボーの、新ウンスは継続して挑戦。 入れ替えで長距離新スペ大いにあり。

タマモもありではあるが補正がきつすぎる

マイル差しなら素直にネイチャ

中距離差はナリブでいいのである

 

 

 

 

9/16

 

チャンミ

3勝しそうになったのでリタイアした

Aリーグ第二ラウンドいったら絶対1勝もできないような使い回しとデバフのみなのでグレード第二ラウンドにいってはならない

 

天井まで回したら好きなの交換できるキャラガチャが次きたら、クリオグリ交換視野に入れていこう。

チャンミ環境がクリオグリ一強である限り、条件にあう栗小栗さえ作ってプラチナ取れればジュエルとチケットの報酬で十分ガチャぶっぱのリターンを見込めるといえる

最近もう半年以上チケット以外でキャラガチャ引いてないし女神像も欲しい、普通に星5にしたいし、星1,2キャラも欲しいレベルで引けてないし

まあそのとき栗小栗交換するかはそのときの環境にもよるけれども。。また今後季節キャラは壊れを出す可能性が高いことは肝に銘じておきたい、水丸、水着ごるし、栗小栗。

 

 

いくせい

やっぱりすた因子盛るのは弱い。

パワ因子、賢さ因子は補助。あくまでスピ因子でどれだけ上限を1600からさらに上げるかが重要っぽい、査定面では 最低スピ9くらいはほしいんじゃないか

スタミナをスキルで補うと割り切ることで、純粋にスピ賢さだけふむ育成になってわかりやすくもなるし、因子でスピードの底上げができているので高いリラクゼーション取って無理してスピード踏む回数も減らせる(賢さ踏める回数が増える、取れる楽曲が増える)ので結構理にかなっていると思った

そうなってくるとパワ賢さをいかにカンスト近くまであげられるかが大事なのでパワボもちのスピード、強い賢さカードが欲しい

ファインは現状でも3凸まではできるが復刻もありえるし結晶つかうほどではないから街

CBがほんまにほしい、コーナー回復くれるのでかいし。スタミナサボれる。スタミナは回復スキルとパッション(だっけ?)からのステータス直ドリだけで盛るべきや基本

(ゆえに長距離は回復固有もちで育てるのが一番楽)

 

丸善CBがほんま欲しい ただ未所持なので今後の復刻も、ガチャ事故は怖いところ

地味にクリマやもかなり欲しい、無凸あるし勝算はある

ファインクリークはさっさと完凸にしておきたい

これ以外の新規は知らん

そろそろ二種練習とか来るんだろうな、まあ

 

 

ポケ

新作予約した

新作来る前にもろもろ片付けておきたい感ある。

 

 

 

9/17 【ウマ娘ヒシアケボノ エアグルーヴ UFランク育成【グランドライブシナリオ】

 

・ここ数日で構想していたスピ因子盛り盛り育成、今日結果がかなり出た!!達成感

 

 

 

 

 

スピード因子15-18.スタミナパワー賢さは最小限の補い。(賢さ補正ないキャラなら賢さ3-6はありか。パワーは3とか振ったところで合宿や終盤スピ練に1回キタサンがいるかいないかで消し飛ぶレベルの誤差。)

上限1700越えるけどそれでもスピードカンストは達成したい。そうすることでパワーを最低でもSSくらいまではもっていく構え

 

●思ったこと

・スピ上限突破分は1600→1700で実質要求スピ200増える、

それに対して因子15-18だと最初の継承、クラシックシニア継承で合わせて300-350くらいもらえる。

すると100-150くらい浮く。これによってスピード練叩く回数を2-3回節約できる

賢さ練習をふむ余裕が増える。(がばがば計算)

無理にスピード連続して踏むためにリラックスデトックスなどの高いレッスンつかわなくて済むことも。

 

・ライトハロー抜くワンアリ。スピぶっぱの恩恵で純粋にステータスで勝負できるし、賢さで体力管理しやすいので。お出かけしてる余裕がない、あったら下ぶれてるともいえる。(ライトハローお出かけぶん、他の友情、コンスタントに大勢練習をふめて、特に合宿や最後の補正のりまくってるとこでの練習できっちりタッグ踏めないときつい。 それは相当の上振れが必要)

 

・賢さはやっぱり上振れ(安定的なタッグ)が必要。これは2マイというのがかなりギリギリなのでしょうがない。なのでハロー抜きも視野にはいる。

その場合無理してSSR、金スキル考えなくても得意率高い(賢さで常にぴかぴかしてくれる)ことの方が優先かも。まあ得意率なんて信用ならんけども

賢さ2枚で行くなら、クラシック合宿での友情は賢さ優先。合宿で賢さ友情タッグ踏めるか否かにかなりかかっている。シニア継承までで最低800くらい稼いどいて、最後逃げ切るイメージ

 

●タイトルの2体

エアグルーヴはもっと上狙えるキャラ。出走少ないし。無理にカレン入れてシチー出てきてイラつくよりCBでもいいかも。スキpt的にも。

ボーノは一発でできたし十分つよいしちゃんとポイント稼げてるから確定でよそそう。

自前切れ物イベントあるからそこでたら最高なんですが

ボーの沼ったらカレンにしようと思ってたけどあっさりボーのいけたからな

一応カレンもスピ全振り試しておこ

査定面では圧倒的に森保JAPANだとおもう

 

動画

 

 

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他更新対象について

タマモクロス

差しやめて中距離追い込み。配布釈迦で金回復盛る。自前で下位くれるし,CBのスキルが全部有効になって神 タキオンから中距離はもぎとる 決死の覚悟ももぎとる(ので下位をレッスンから取得お祈り)

追い込みは回復スキル豊富だからわりと春天もどうにかなる CBからコナ回、きたさんから直コナ回、釈迦から冷静だのなんだのを得る

問題は、補正ないスピードが伸びにくいのはいいとして

レース出走が多すぎるこの子。。

クラシック4回出走はアホ。しかも目標レースじゃないから体力減るし負けのリスクあるし、

友情踏めないからレッスン枯渇するし。理事長の絆きづいたら溜まってないし

ジュニア〜クラシック夏合宿でこれでもかってくらい上振れてもらってようやく人並みって感じ 今日3回くらい試して

でも前よりは見えてる 賢さ多少凹んでも、スピUBまで届いてスキル死ななければUFには届く。それでいいそれで終わる。

 

・タイキ→一旦スピ全振りウララ。とはいえデジタルきたら即チェンジするけど

 

・長距離クリークも同様。スピ15-18。賢さ2枚で十分伸びるからスピさえうわぶれればいい。

UF2くらい出す

 

・新ウンス!もまだUF7とか

スピ18でクリマヤ。じゃじゃ馬で春天越え。査定盛れ

 

・ファル子

賢さ欲しいかも。レース出走多いから伸ばしづらい

クラシックから、合宿では賢さの優先順位あげる

 

 

 

 

9.14のメモ、結構達成できててくさ

 

 

育成

 

・地固め、晴れの日、良馬場、コツ、シンパシーの取得優先度上げる。

→レンタルはこれらのうち複数持つ水ゴルから。

自分の因子にパクっていく。

 

・育成順

優先順位s

ウオッカ替え(豪脚も好転も固有も出ない)

ナリブ更新

タマモとナリブを一旦満足いくまで。

 

ダート一旦ウララ入れてみる。

 

 

優先順位a

査定の低いところ作り直し

 

優先順位b

育てやすいやつの更新を狙う(スピパワ賢補正、切れ物待ち)

 

 

  • ナリブ差しUF〜

スピ3(キタサンタキオンブルボン)

賢さ2(ネイチャ、フレCBコナ回末脚)

ライトハロー

 

代案

ブルボン抜き

ハロー抜きドーベルssr

 

 

  • タマモ差しUF

スピ3

賢さ3 orハロー

 

  • ウララ差しUF

スピ3

賢さ2

ハロー

 

  • ボーノUF2

スピ3

賢さ2ファインレンタル

ハロー

 

  • グルーヴUF3

スピ3

賢さ2カレンレンタル

ハロー

 

  • ウンスUF

スピ3(クリマヤレンタル

賢さ2

ハロー

 

  • 中距離逃げキタサン一旦

 

 

 

9/14

・ナリブ

・タマモ

・ウララ

のみ。差し命

 

デッキは

賢さがネイチャ+自前(ドーベルssr

自前のみの場合どうなるか?足りなすぎるか?そんな変わらないか

試す

 

因子はコツ、地固め、晴れ、良馬場ついてるスタミナベース

+ナリブ

 

ナリブに対しては別

 

これしばらく固定

 

レンタル以外でウララとキタサン

 

 

 

完成形

ナリブ、タマモ

差しコツ、コンセ(集中)、晴れ良馬場、地固め 発動すればOK

金高くないもの全て取る

ステはスピカンスト(査定のため必須)、パワ賢さスキルptなるべく高く(楽曲運)

見込みは多少低くても最悪妥協する。育成自体逃げ先行よりむずいから。

それでも緑地固め絡めて6-15くらいは目指したい。

 

ボーノ

査定優先。

自前2、スピスタ跨線アンストお先キミ勝ち、コンセ

最大8

ゴルシ固有in

地固めコンセ先行コツ

 

ウンス

査定優先

金安いのは確実に稼ぐ

下位スキルをマルゼンスズカブルボンから回収しまくる

地固めコンセ逃げコツ

 

 

ウララ

なんでもいい

査定さえあれば。

 

グルーヴ

査定優先

金取れるの少ないので準備万全は取りこぼさない

白で稼ぐ

継承祈り🤞

 

 

 

 

 

 

 

ポケモンについて

調べたけど無償化してから輸送関連はやればいいや

作ったtodoリストちょっと細かすぎたしもう終わりでいい部分多い

 

 

 

 

 

 

g1-2

任意コードで遊ぶのみ

色違いは潤沢に用意しておく。

 

g3

バイナリエディタ導入

とりあえず前回の反省を生かして紙で印刷した。(画面みながら打ち込むの目がイカレる

そしたら全ポケの色違い作っておく。セーブデータもコピーしておく

 

あとは単純に大好きな世代なので懐かしのプレイを

 

g4

目ロボ乱数のrom、一旦普通にプレイするこれは明日にでも始めてもいい。モチベ湧いてきてる。HGか

SSもID調整してメロボ乱数よう。やること一緒なのでどうでもええわぶっちゃけ。乱獲その2.

色違いまみれだと旅も楽しいのはある

 

ダイヤモンドで複製など。任意スクリプト遊び尽くす

 

g5-7

揃えようと思ったけどあんま興味ないし義務感でやる意味もねえわ

ムーンだけはなんとか最後魔でやろうかな。ID調整してあるし

なんか微妙に値上がりしていた。中古。

これが落ち着いたらぼちぼち揃えてく。

最終的に格rom1つずつは。

Emだけ4個くらいもってるけど。。もっと集めてもよかったな

1000円で買えたあの頃よ。。

 

g8

モチベの向く限りレート頑張る

今季は苦手なシーズンでない気はする

 

自動化関連は情報まとめる明日にでもやる そんな大したことない

孵化用のマイコンと、孵化ズレたときの卵割用のマイコンでファイナルアンサー?

ファイナルアンサー

 

 

 

 

 

 

 

g1

  • 任意コード遊び※ポケモン生成の便利さではg2にかなわないのでほんとに遊び

 

g2

 

g3

 

g4

 

g5-g7

  • 乱調

 

g8

  • 自動化整備。もう孵化のみで良い。孵化自動化安定と、ミスった時の卵割自動化を常備しておく
  • 乱調(オシャボ、巣穴、ふたつな)

 

最終目標

1.ポケモンhomeに色違い全国図鑑完成

2.レアポケモン(偽装含む)、今できる全てをコンプリート。と同時に情報の集約。

 

 

9/19 ウマ日記と、バイナリエディタ成功報告

 

あとちょっとで次の殴られに届く。

イクラ産のスキル盛り盛り個体(査定はそこそこ)みたいなのがある人との差別化のためには、自分はとりあえず査定で勝負するしかない部分がある

 

イクラがほんとに個人的に無理すぎて

強い因子周回には最適とはいえ絶対やらない。レンタルをパクる。窃盗犯。

 

 

ここ数日の成果↓

 

 

 

 

バイナリエディタ起動成功

第三世代に思い残し、なし!

あとは実機でデータコピー(これ原理理解したい、すごすぎ)したあと、セーブハックして遊ぶ。

 

 

自動化まとめ

このサイトではじめ全部やったな、win10だったのでubuntuした

ポケモン剣盾自動化(マイコン) 自動孵化、無限ワット自動化など – 寝る子ブログ

【ポケモン剣盾】マイコンへのプログラムの書き込み方と使い方 | しょのんのぶろぐ

 

神でした

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技スペが足りない id:urasaku77

embed-logo.gif

 

【剣盾】マイコンでできることまとめ+α いろいろな方がポケモン自動化に関する有益な情報を上げていただいていますが、結構散乱していて探すときに迷うことが多くなってきたので備忘録としてまとめておきます(随時更新) ※機体によって多少のズレが生じるので、多少のカスタマイズが必要です ※Switchのアップデートなどによって更新が必要な場合があります tang… 

2021-12-04 21:00 

entry.count.image.png

 

210000.gif

 

urasaku77.hateblo.jp

 

 

明日まとめてもうちょっと見て

孵化自動化とミスった時用の卵割りオンリーの2個セッティングして終わろう

ストーリー周回までできるとは。。

 

特性パッチ集め必要になったら無限レイドに切り替え

 

あとはボングリ集めと羽集めとミント集めは一回集め切れば十分

 

オシャボ乱数と二つ名乱数調べてまとめて終わり

 

 

9/20  ウマランカー? 自動化結論

 

 

137万。

先週のボーダー考えたらランカーいけそう。

ただ、上限解放後のステータス獲得しやすくなってるみたいだから油断できない。

 

短距離→スズカ更新狙い。ライトハロー確定不要。

マイル→ネイチャスキル数更新狙い。ライトハロー不要。

中距離→ゴルシスキル数更新狙い。自前切れ物イベ含めキレもの狙い。ライトハロー確定不要

(ナリブ模索あり。)

長距離→クリーク査定スキル数更新狙い。

ダート→ファル子スキル数更新狙い。 

タイキ,,,固有でなくていいからスキルだけは揃えとこう,,,ここの枠、、、ヒシアマ姐さん魔改造したところで固有でねえだろうし。マヤノ差しじゃねえだろうし好転でないし、、、

 

 

 

短距離

完成でok。スズカは更新余地あり。パワー因子12〜

ハロー抜き、賢さ3(ウンス、スキpt、ブルボン) 

レンタル水マル、自前タキオン、キタサン

結論パ

 

ネイチャのスキル数。

スピさえ上振れれば。

ハロー不要説。賢さ、弱い承知でダイヤは?

 

ゴルシのスキル数。

 

ナリブでも良い。ただスタミナがきつい

ナリブ→タキオンキタサン、玉座、樫本orハロー、サトノネイチャ(orドベ

賢さ因子だいぶもる。スタ賢さ。

樫本入りなら、スタ割かず。パワ賢さメイン。

1600-600-1200-500-1200みたいな。手堅く。

 

ゴルシの方が見込みあるなあ、自前切れ物あるし

 

 

 

 

自動化

ボックスのあまりを割る→aruduino leonardo

自動孵化→uno

で。

leonardoの方の、switch control libraryって何種類かあったの思い出した。

どれ使ってんのか、情報整理しないとわけわかめだわ、

それ調べればいいけどもう最悪動けばなんでもいいからいいわ。

孵化っつってももう色違い出したいやつもいねえわ

ストーリー自動化の方が興味あるな、調べる

その過程でleonardoの書き込みの参照元自分の中でちゃんとわかろうや

 

unoの方が個人的にしっくりくるんだよななんか

明日こっちで自動孵化できるか試して終わろう一旦

 

あとはポケモンSVでも必須になるだろうから

その時自分で率先して作る腕前はまだないけど、配布してくれる人のしっかり勉強して理解できたらという未来への丸投げをしておく

 

これにて自動化一旦おしまい(正直ちょっとどうでもよくなった疲れた。w)

 

色旅HGSS、romの整えに入る

全クリして回る。新作を前に

 

3世代までは終わった

5-7は知らん、ムーンid調整したから999999、これはクリアしよう、あとはそもそもrom欠けまくってるので細々揃えてからでおけ。なんかちょっと高騰してるので今はだめ

8はストーリー周回自動化できたら、する

 

4。hgssはメロボ旅すればいい

DP、エリア333での任意スクリプト実行、関連を試しつくそう

 

これにて

最終目標の色違い全ポケ達成については

現時点で持ってるのを一旦HOMEに集結させてこう、

剣盾ももう伝説幻以外いらんから出してええわ

 

あとはバイナリエディタ遊び、他過去作乱数調整遊び気が向いた時に

 

 

9/24 ウマランカーならず、模索 ほか

 

137万出してランカーなれそうと思って喜んだのも束の間、

激しいインフレ。

査定面でのインフレ。

技能試験により査定育成ついでに競技場更新する人がいたのも向かい風。

潤沢なサポカ環境、キャラ環境のある人が片手間で育成して配置して叩けば十分スコアが出るというのが何よりつらい

 

無課金であることはもうどうでもよくて、純粋に手持ち環境の差を叩きつけられる。それはまさしく資本主義の貧富の差そのもの。上振れを待っても手持ち潤沢な人の下振れにもとどくか否か。

かといって、課金すれば済む話でもないことは流石に1年以上ぷれいしてきてわかった。

 

このまま上振れを待って回し続けても頭爆発してしまうので整理しておく

 

・もっと強いキャラがいれば、もっと強いカードがあれば

もしこの思考に陥るなら即ゲームをやめたほうがいい。それはゲーム側の設計が悪魔的。

カイジの地下帝国。射幸心煽り。

 

・今ある手持ちで戦うしかない

 

・優先順位つける

意味の薄い作業、成功したところでそこまでアドがない育成に時間かけるな

 

・限界を知れ、正確に

水着ゴルシない→パクる

因子周回してない→いうて差し因子は充実している。活かす。脚因子はまったくといっていいほどない(というか意識していない)→少しずつ、脚質因子もパクることを意識。

 

・新サークルに移転することへのプレッシャー、焦り

→そんなものはない。ランカー目指して頑張るのもやめたければやめればいい。

素直に、137万まであげられたことは財産。

実際順位も110位くらいで、惜しい位置にいることは確か。

育成だけでいえばそれほど外れたことはしてない。

 

・何がたりてないか

因子周回→無理、そこまでできない→からレンタル育成を大事に。本育成であるとともに、因子パクリのチャンス。

水ゴルは割と十分パクれた。逃げ育成ではNIBIさん、他はわからんけど脚質であったり赤も重視してパクリを決めていく。

ここまで計画に入れる。

 

計画に入ってさえいれば、その通り実行すればいいだけ

137万が予想外に出たことで、ランカーが視野に入り(てかその時点で69位だったし先週のボーダーは軽く超えてばいたから仕方ない)

かなりの勢いで抜かされてぎりぎり落ちたこと

これが非常にきついものがあるね

 

査定さえあげれば割とそこそこのスコアが出せるのはもう周知の事実になっていて

他にも無課金で一瞬掲示板入ってる人はみかけた

かなり上の方にランクインしてる方もみた(Twitter上で確認済み)

ギリギリ入れないくらいの査定、見込みの人には一回ランクインさせて(上振れさせて)、沼らせるというのもありだよなあとかアルミホイル発言だけども。

まあシンプルに見込みと、キャラの噛み合いが足りてないだけなんですが

 

 

 

・短距離→おっけー。28万出る。安定もしてる

・マイル→やっぱウオッカ無理でしょ。採用してる人の他のメンバーを見て、固有を出せるようにサポートできているならその理由を探る。明確な理由と再現性がなければネイチャの更新を頑張る。スピ因子18育成

 

・中距離→ゴルシがコンコルド。安定はしないけどこれ以上のキャラはいねえ。エルを化け物みたいなのを作って解決するのが丸い。

一応マイル、中距離の差し枠でナリブ、タマモありだが、育成難易度と査定の盛りにくさが見合ってないからか続々解雇されてるし自分もわざわざやる必要ないと思う

 

・長距離

スコア安定しなくなってきた。タキオンは稼げてる。

水マルはスタミナたりてないのか沈む

クリークは固有でないことがある。パワー足りないから好位置キープできず固有でないのか?1000くらいは足りない部類なの??ちょっとレース展開を見て確認

水丸とクリークを作り直すか、

逃げオペラオーにする。とりま作れたが走れるかテスト

 

・ダート 鬼門。鬼門ディ。

個人的にやばい。はやくデジタルを解放しないとほんまに無理

とりあえずダート菱アマゾンはなにがあっても無理そうなのでそこがわかったのは進歩

逃げはファルコとマルゼンの二択。固有などの兼ね合いを見て決める。

両採用無理なん?ファルコは固有で競り合いを拒否するから逃げ2はだめか?

ここらへんのレース展開に一切関心を払ってこなかった部分のつけは、今回ってきてますね

 

逃げ2オグリ

逃げ1タイキオグリ(先行2か、オグリ差し)

 

オグリ差し育成はフルちゃん。とりあえず形になるだろう

 

まとめ

短距離おっけー。 ボーノが沈みがちなのでカレンも一応作ってみるのはあり

マイル ウオッカ採用してる人の他のメンツの兼ね合い見て再現性あればあり、ないならネイチャ ここは査定枠でもある、UF4くらい欲しい距離Sなどで見込みでもいいから

中距離 エルを化け物育成する。ゴルシとの兼ね合い、単体での安定感見てダメならナリブかタマモin ウオッカ中距離差ありなら検討

長距離 水丸作り直す。査定枠でもある。 あるいは、オペ逃げ。

クリークバケモン育成する。もうちょい伸ばす。

タキオンはステイ、めっちゃ稼ぐから

ダート オグリを差しで化け物育成する タイキも一旦UF4くらいのを作る、切れ物待てるし

逃げ枠の模索

 

ということでオーダーは

・ネイチャ

(・ウオッカで勝算あればウオッカ

・エル中距離先行化け物

・水丸、逃げオペ更新

・長距離クリーク化け物

・ダート差し小栗ばけもの

・ダート逃げ丸善、ファルコ更新(噛み合う方)

・タイキ仮で置く

 

です。それ以外しません。難しいことしません。ダート菱アマゾンとかしません。

今日チケットドーベルライアンなど育てて頭こんがらがりそうになったね。

ただどれもUF安定してるあたり育成はうまくなってると思うよ。知らんけど。

 

で、で、で、(むらせ)

レンタル枠で使うキャラを考えようってこと

 

 

 

・まとめのまとめ

手持ちの限界を知る

時間、体力、モチベの限界を知る

計画にないことは好調でも乗らない。(これは学びですね、今回の。)

計画ができてる上での成功でない限り、下手に吸い込まれてくと魂もってかれますわ。

 

計画について

現実的なオーダーを立てる

その中で工夫する。因子周回しないなら、いかに効率よくパクるか。作るべき最低限の因子群とは?

手持ちが少ないならチームのパズルがクッソ重要になる。手持ち十分の人はそれなりに育成しておすすめ通りに編成して殴ればいいだけ。それに対してストレスなく楽しく争うには?

知識面。

まずランカーで記事書いてくれてる人のは読む。で今日読んだ。これはよかった。思考が落ち着いた。同じ悩みをかかえている部分などもわかった

レースでの噛み合いへの理解不足の痛感。まったく興味をもってなかった部分。当たり前だけど固有を出すこと、ナイスポジション中盤終盤の接続をかんがえること、位置どりの調整、あがりすぎず、ここまで気を遣う。

手持ちが潤沢なら深いこと考えないでもいけるけど無理な分はこういったところで補う

 

具体的にやること

明日今のチームのレースを見る

問題点、出てないスキル、固有の兼ね合い、ポジション確認

 

ランカー一覧を見て、スキル見込み、査定、デッキ確認。採用理由もチェック(ウオッカまわり特に チームぜんたいの兼ね合いみる

パクれるとこパクる

あー、ウマにノートいらないって思ったけどここまでくると紙媒体に書くのもありだな

垂れ流してるだけでは見失うかも

 

育成においてはオーダー通りやるだけ。

作りたい因子をもイメージして本育成する

逆算して因子を選ぶ。水ゴルを検索する。

育成開始までのストレス完全に消す。オーダーをちゃんと作る、

メモって明日こぴるこれはまあアプリでええ

 

 

 

 

 

 

自動化について

 

孵化できた

16のほうと32のほう

さすがにやり方は思い出した

仕組みについての理解、コード

SVきたときのために備えておく

 

 

情報整理しとこ、ポは終わるわ

 

 

 

 

自然的ウマ娘

 

まとめ

・早く寝て早く起きて、オーダー通りさっさとレンタル消化育成し切る

・定期的にランキングチェックしてパクれそうな工夫点全部パクる

・沼らない、離れる。完成するまで育成続けるは絶対だめ、このラインできたらその日は終わり、にする、その中での飛び値としての上振れを待つ、数日、数週間単位でもいい

 

いや、まじで精神ゲーです。心か。農業。大地への愛の精神を忘れてはならない。自然を所有対象としてみ始めた時、自然もまた豊穣さを拒絶するだろう。権力は自然の方にこそ存する。人間が権力を支配できているなどという非対称的な驕った発想では見返りは暴力的で空虚な結果に陥りかねない。ウマ娘もひとつの自然(高次的概念)である。ここでのウマ娘とは3Dのポリゴンのウマ娘の外枠をもったキャラそれぞれという範囲を超えて、(元ネタの実馬、それをゲームにコンバートするために苦悩した人々の思い、ウマ娘制作者たちの愛を全て凝縮した象徴物としての、)より強くあろうとするウマ娘という生命体そのものを広く自然としてのウマ娘と捉えている。

自然としてのウマ娘を強くさせる(上振れさせる)か否かの決定権力は見かけ上サイゲームスに存するので、ウマ娘とプレイヤーの仲介者としてのサイゲに厳しい疑惑を持つこと自体は誤っていない。特にガチャ更新前、チャンミ開催前など販促、購買意欲を高めたい時期には育成のテーブルを悪目にすることで『ああ、もっと強いキャラ・サポがあれば』と思わせることなど余裕。所詮ゲーム形態としては単なるパチンコなのだから、設定次第の上振れまちゲームである。しかし、上振れを手繰り寄せる、運、天を味方につけられるか否か、これはサイゲという単なる仲介者には操作できない。そこにあるのは自分と、ウマ娘との実存の問題である。単なる最善択選択ゲー、残りレッスン計算パズル、というのは、確かに形而下ではまったくその通りであるが、そういう形而下の捉え方をしていては見えてこない本質がある。サイゲは確率操作しかできないが、プレイヤーはウマ娘への愛を持って育成や因子周回を行うことで、仲介者(しばしば搾取的に振る舞う)サイゲの搾取対象に陥ることなく、主体的にウマ娘の上振れを通していけるのである

これは大体のゲームに共通している。コンテンツ愛と言い換えて良いだろう。試されているのは。

時間さえあればいいんでしょ?金さえあればいいんでしょ?そういう態度ではまず間違いなくどんなゲームでも、ゲームに限らず人がある程度集まって場所取りをする空間で(ゼミでもサークルでも大学院でも会社でも)豊穣に実って自分に豊かさをもたらしてほしいと願う自然的対象物を手に入れることはできず、仲介者(搾取者)の思惑に支配され続けるだろう、と。

は???????

 

TP1/2終わる。もうレンタル以外育成は基本しない。よほど緊急性ない限り。

正直つくりなおし必要なのは(上みれば全部だが、)現状考えてもマイル中距離の差→ねいちゃウオッカが丸い、ダート差し→多分明日デジタルひきに行く(小栗差し育成でもいいが、、先行枠がタイキしかいない)

 

いや、ウマやりすぎ、いくらなんでも

いいんだけど、ある程度の時間をリソースにしないとリターン見込めないから、上振れないと無理だし、切れ物か針ないとって感じで

そこにもうちょっと自律性が欲しい、レート戦と同じ、これは戦い。ひよってたら負けるしどんどん溶ける、かといって潜らなきゃ話にならない。大事なのは精度。はよ寝ろ、はよ起きろ。育成枠即確定、有無を言わさず育成開始、基準下回ったらリタイア。

 

正直キャラがいてれば(特にエイシンとデジタルいれば)それで十分上がるだろう

もうそれ以上は無理、とりま今編成パズルの時点で最適解でないジェネリックつかってるから。そこが最適解に近づけば楽はできそう。

とはいえ可愛いキャラで染めて順位取ってる人もいるわけで大いに参考に

毎日ランキングくらい眺めとこか

 

あと因子周回は、水ゴルいないから基本無理としても最低限は揃えよう。流石に相性値が欲しい。切れ物来てステ保ててもスキルないとオワコンだし、継承が安定的であれば捗る、差別化点にもなる、あるいはそこが無理だったら諦める変曲点としても使える

 

逃げ、先行→ガバガバ加速固有持ちでクラマ。逃げについては逃げ因子も欲しい(査定あげ、微改造のため)

差し→現ナリブを親にして厳選してもいいがもう正直なリブでいい説がある

追込→作ってどうすん、汎用性ないから追い込み育成ちゃんみでパクれることを祈るのみでよし

芝ダート→一応自前7くらいは欲しいかな、内容はある程度汎用的ならいい

シバはしらん多分結構あるから親は、一番まともなの選んで配合してく

ダートはファル子かなあ親、まあグラライやけどまとも因子なので。せめて他で相性値高めでまとめたくはある、がいかんせんダートで愛承知高いの小栗とエルしかおらんけども?しゃあないわなだーとえるとファル子配合して小栗育成やな、鞍馬で。脚質は知らん、汎用意識で。

 

 

 

 

上振れとは?

・ジュニア期

ライトハロー告白迅速

友情発生迅速=愛機=絆上がるサポカイベ爆速(特にキタサンマルゼン、srダスカ)

ヒント爆出

ライトハローお出かけ消費(かつクラシックシニアにおいては練習過疎らない)

レーニング人爆集

やる気上げ迅速

体力回復イベ

曲の取り順序

 

・クラシックシニア

スピ賢さではあまりがちなダンスメンタルでの体力回復レッスン

終盤は24にたいして15で取れるスキルレッスンの爆出

終盤の針切れ成功

合宿でのタッグ

曲取り切り

合宿やシニア終盤にレースに出ない

ファイナルズ期間にタッグ光り続ける

 

 

下振れとは

・曲ジュニア4以下 最低でも4+曲止め、それ以下ならリセット

 

 

 

 

競技場

 

初めてレース見た感想

・固有がばいきゃらはがばいから出てるわ

やはり固有大事

ポイント的にも、1,2,3安定にも

 

・加速スキルないやつだめ

勝てない

ゴルシとか

速度スキルと回復オンリーじゃダメ

これホンマ舐めてたわ

 

レース場との相性、固有、スキル

なるべく汎用性の高いものから

まず理解

今なんとなくすぎる

 

 

 

 

 

・固有噛み合い、タイムボーナス考慮

・大穴狙い→スピスタ低いのにスキルで走り切る

・作りにくいキャラを頑張るか、作りやすいキャラで化け物個体を作るか

 

・切れ物イベントあるキャラを優先

 

トップランナーはコンセなしの方が安定

 

・相手の殴られ育成の性質を見る

 

・まず、地固めやコンセ、ウマ好みといった序盤で前に出れるスキルは強力です。僕の場合は、それでナイスポジション中盤をとったあと、中盤発動するメジロブライトの固有でナイスポジション終盤を取るという算段です。(他に同じことができるのは、タマモクロスマンハッタンカフェなど)

 

 

短距離

逃げ

差し→順位安定せずスコア伸びにくい

 

マイル

 

 

ダート

逃げ

ファル子

競り合いスキル/固有の競り合い拒否

 

差し

オグリは差し派

 

https://jpneet.com/game/umamusume-teamrace-score/

 

 

 

 

短距離

逃げ

スズカ

先行

ボーノ、カレン(両)、(新タイキ)

差し

グルーヴ、(ニシノ)

 

マイル

逃げ

ドロワウンス

先行

(ファイン)

差し

ネイチャ、ウオッカ

 

中距離

逃げ

ダスカ、スズカ、キタサン

先行

(クリーク)

差し

ネイチャ、ナリブ(嫁マヤ)(エイシン)

追込

ゴルシ、(水ゴルシ)

 

長逃げ水マル、正月オペ

先行

クリーク、タキオン

差し

(水スペ、新スペ)

追込み

(ゴルシ、新スペ)

 

 

10/4 ウマ娘ランカーギリなれず

 

ちょっと雑多になってたのでここ3週間ぶんくらいの記事は別に移動しました

探してください

 

簡潔にまとめておきます

・とりあえず査定あげていったら競技場スコアも伸びた、いけるのでは?

・スピ因子18ぶっぱ育成の有用性に気づいた→実際に結果を出せた(ネイチャ、ヒシアケボノなど)

・査定を頑張って盛り叩き2週間前の火曜に137万達成、だがその週に上限解放後の取得ステータスの修正と技能試験があったのも向かい風でボーダーが139万とかに。138万は出せたものの圏外

・査定もあまり伸びず暗黒期。ところがSS以上のチームランク新設されジュエル大量獲得と同時に、査定差が大きくても殴られの方に届くようになり、これを生かし141万を出す。しかし103位に終わり、なくなく圏外

・今回のキャラガチャ決死の覚悟で天井し、死亡。

 

 

 

 

・キャラガチャ天井(初)について

キャラガチャはいつ引いてもそんなに大差ない(1体引ければいいから)性質上、万が一天井してもとりたいと思うキャラが含まれてたらいっていいと判断。残りジュエルも大量にあったし、勝算は十分にあった。

しかし、大敗北。初めの40連で4体出ていた。それがキョンシーデジタル3体と、バンブーメモリー。ただ競技場メンバーとしてどうしてもドトウが欲しく、ドトウ出るまでまわそう、その間に2-3体は追加で何かしら来るだろうと思っていた。が、なんと50-200の150連の間星3キャラ0。これはもうファビョった。

 

 

・今後について

ランカーにはいつかなりたいです。ただ、正直育成の仕方という点や、上位勢を参考にして取り入れるといった動きは別にほとんど大丈夫だと感じています。問題はもっと圧倒的な試行回数、因子周回、時間をかける必要がどうしてもあるという点なのです。

このゲームでランカーになるということは、レート戦でランカーになるのとちょっと違うことがわかりました。一旦上位勢がスコア更新のフォーマットを発見すると、それをまるごと真似れば再現できるので、結局手持ち資産がものをいいます。無課金で手持ちが少ないなかで対抗するためには、針切れ物の上振れを味方につけるか、自分なりに工夫するなどが必須です。が、結局ポケモンでいえばやってることがマイナー厨と同じ。数値が足りてないのです。それで差別化点をみつけて活躍させて結果でればいいですが。でも結局は結果が全てなので、無課金かどうかはどうでも良い。弱いやつは弱い、悲しいことに。

その中での折り合いの付け方について、だいぶ沼ってはいたのですが徐々に形になってきたと思っています。

 

ガチャ系について

まずキャラガチャは、よく眺めてみると、そんなに引く必要性のあるキャラはいない。とりあえず最低限は揃っている。確かに、チャンミを考えればクリオグリが、競技場なら水ゴル、ほか安定固有の使用率上位キャラたちが、それぞれ欲しいところではある。が、必須でもない。代用可能。

また今回初めて天井を叩いたため、もう長い間引くことはないだろう。具体的には、クリスマスでウマ10連多分50-60連分、アニバでも同様くらいの無料ガチャがあることも鑑みると、来年の夏まではもう引かなくてよいと思う。クリスマス別衣装はクリオグリの前例があるから注目しなければならないがそこまでの緊急性はないと予想する。

デイリーレジェンドレースもあるので、ここからエイシンフラッシュ、デジタル、ブルボンをゲット予定だし、これで性能的にも、モチベ的にもマンネリは逃れられる。

 

次にサポかガチャは、基本的に、周年とハニバ(=新シナリオ実装時)のガチャを引くのが間違いなさそうである。なのでそこは最低1天、できれば2天ためておきたい

他に復刻で今現状で必要なのは、CB,マルゼン。一ランク下がって、ファイン、クリマヤ、クリーク。それ以外はまあ基本はいらない。

虹結晶2、交換券1あるので、これらと合わせて、できればCBとマルゼンの復刻は1天して確実にゲットしていきたい。またファイン、クリマや、クリークは復刻の相方のラインナップが良ければ引きに行く。

完成デッキ

CBファイン、キタサンタキオンマルゼン、ライトハロー。

これのうちどれかをレンタル枠にできる。あるいは代替できる。ファインはねいちゃよりはだいぶ強いかと思いきや、実はそこまで変わらない気がしてるので、ファインにはあまり執着しなくていいと思っている。ただ1凸だし他のシナリオでも入るので、完凸しておきたさはある。

ハローは1凸で十分活躍しているし完凸もなんかいかレンタルしているが大きな差は感じないので、ここを無理に伸ばす必要もなさそう。

やはりCBマルゼン。絆の上がり方が強すぎる。これがないと、UF5-6に届く育成はぼとんど無理になるだろう。ここが揃えられるか否かがかなり分水嶺だと思う

 

ガチャの引き時について

今回、結果的に引いたこと自体は納得しているし後悔していない。

基本は、ウマガチャは緊急時に引く。(環境が大きく変わる可能性があるため。特に水ゴルなどのギミック持ち)あとはもう溜め込んだしいくしかねえって思ったら。正直一回手に入れればずっと使えるので大失敗ということはない。まだ星5キャラもほとんどいないし。ここが飽和し出したら、間隔は開けた方がいい

ただ、あまりに虹排出率が低かった。これは。上振れまくっている時は、そのまま追ってはだめ。たとえそれが精神的なものだとしても、やっぱりだめ。一回おおきく間をあけてから、続きを引く。

育成が下振れてたら、ガチャが上振れる確率は高いし、いい育成のテーブル引きまくってたら、ガチャは抑えとく。つまりオカルトではあるが、自分が仮にガチャ失敗しても納得いく理由が必要。じゃないと、なんで引いたんだよ、なんで当たらないんだよ、と怒りが自分にむかう、これだけは避けるべき、今回学んだ。

引いてしまうことは仕方ないが、無理にそのタイミングで天井するのはダメ。

 

サポは、絶対天井分は確保してないとだめ。本当にお話にならない。またほとんどがゴミに変換されるので、本当に引く価値のあるガチャを絞る必要がある。ピンポイントでつかいみちがあるよね、的なのにつっこむ余裕は一切ない。