比喩しか喋らん

比喩しか勝たん

きのこを栽培します。ベニテングダケ

三つの段階を経て抽出される成分。濾過装置としての人間。スーパーマリオ

キノコを栽培する、粘菌、菌という存在の対称性、宇宙。ペニシリン

スーパーマリオはドラッグキノコによってハイになって飛んでる。しまいには炎という超能力をいともたやすく扱う。人間の始まり、知能のスタート、根アンデールタール人から現生人類への流動的知性の開花。まさしく知性の火花。

この根底に通じる人間のパワーを端的に示したのがマリオとキノコであり、故に世界的なヒットを果たした。民俗学しか勝たん。ノイマン型より比喩、詩、シナプスシナプスしか勝たん。

俺はキノコを栽培する。秩序。ベホイミホイミくらいは使えるよういなった、苦節20年、あるいは、しかし迫り来るテロメアの限界と、社会というクッパ、攫われるピーチ姫、どこいった兄弟、

悪夢を見ているかのようだ。耳も聞こえない。視界もへんな宇宙船が飛び交って、こんな日々の中で、きのこを栽培するしかない。ベホイミを覚える。人生は次第に険しく、また、思春期の頃の並外れた副交感神経優位からくるあらゆる怪我の治りのはやさはとうに消え、デバフは激しく、ダメージレースはインフレの一途をたどっている。あるいは、相対的なものか。

ベホイミ、べほいむ、ベホマなんて贅沢言わねえから、ザオリクまで行くと、多分、まじもんの僧侶、もんまじの僧侶。ぽあ、その資格、覚悟はあるか?道は、実はちょっと見えてたりもする、でも、まだ立ち向かえる自分に気づいている、だから今ではない。死を完全に理解する東洋思想。死を完全に分離する西洋思想。やっぱり東洋だわ僕はね。そうなると西洋医学の、対処療法の、化学式とそれに反応する薬物の投与って、これキノコとしては毒キノコといってもさしつかえない、そうなったとき、僕が栽培すべききのこは、僕が唱えるベホイミは、一見おどろおどろしく、それがゆえに俺にだけは効果があらまほしきことなれ。

 

マグロ漁船に乗ります。精神的にはね。それなりの覚悟と体力と精神力。でも乗って仕舞えばあとは一蓮托生、九蓮宝燈、今余計なことはいらない、望む資格もない。今の人生のステージで一旦ベホイミくらいまでは覚えて、きのこ栽培したら、マグロ漁船に乗り、使命である資格を取り、50音に散りばめた俺の全ての目標を一つずつ叶えていく、それが人生。大まかには。

 

というわけでをな=ホを久々に買い、片方は前使ってたやつのハード版。これは微妙だった。刺激で言えばすごいのだが、あまりに人工的で、であるがゆえに、多分同人とかとっぴな想像の働いたものとの相性がよいだろうね。人種の坩堝たる世界的動画サイトより、pixivに溢れる関係性と想像力で飛ぶ世界に使おう

もう一個が最高でした、これ俺のイメージする製品の完成けいに近い。結局リアリズム志向なんだね、俺、セクシミリに関しては。アブノーマルが足りない。

棒の匿名性と、穴の固有性、これだけでいくつの物語が作られるか、この関係性の最小ユニットだけで世界が構築されている。0と1.二進法。

 

バグ、バイナリ、これらすべてを結びつけていく作業を、なんとかこの優れたをな=ホというひとつのベホイミを使いながらおれは形にしていきたい。

 

今週のお題「買ってよかった2022」

 

 

就活という魔王、シューベルト活動、まあ夢の世界と現実の世界の自分合体してせいけんづきおぼえていく、破壊、破壊の正拳突き、感謝、音も置き去りに

ヒューモア

ヒューモアがねえな、あるいは、社会

 

とうりべ24話まで

前流し見だったから割とちゃんとみた、ドラメシやの色明石厳選しながら(2体しか出ず、証なし、ほわちゃー)

過去のある地点に執拗に回帰できるのではなく、常に12年の一定の間隔を経てタイムリープするシステム。12年前からさらに遡る方法もなさそう。過去の時間も現在の時間も時間軸は不可逆に進んでいるから、死に戻りや一回過ぎてしまった過去への干渉は不可で、これが物語の緊張感になっている

ヤクザものの論理破壊ゆえに辻褄があってないままノリでいけてしまってもそこまで気にならない局面が多いのも相性がいい

RPG系でタイムリープだとRe:ゼロから始める異世界生活は死に戻りは無限かと思いきや、だんだん瘴気が強くなり精神的におかしくなるという制約が緊張感を生んでいた、白鯨?だっけの圧倒的なところ、総力戦感、レムの全肯定のあたりなーナッツ

魔法少女まどかマギか

時をかける少女

シュタインズゲート

未来日記

 

あとはほぼ全てのギャルゲー、育成ゲーム、これらはタイムリープをシステムとして内包している

 

きよまさ狩

とうまんいり

8.3抗争止め

血のハロウィン

一番隊隊長へ

現在で幹部、意味深なきさきに撃たれてアニメは終わり

正直血のハロウィンの間延び感は感じた、死刑囚のどらけんを前にした武道の無知ぶりはなぜ罷り通るのか、ここら辺の詰めの甘さっていうか論理では説明できない部分の歪みを感じるレベルに物語の方での説得力が微妙に中弛みしていた、が、24話で一気に急旋回してきたのでおもろい

 

アニメしか見てないから予想しとくとまあ

リベンジャー「ズ」、なのでタイムリープしてる人は他にもいるよね多分

きさきか?ひなの弟か?

ひなの弟はなぜ武道を過去に送っているのか、姉を救うのは動機としてわかるが他にある、あと死に際に武道のことを総一郎みたいっていってたの馬事だっけ、あれ何?

 

過去では幹部に至るまでにまだまだ解決すべきミッションがあるのかそれとも

幹部確定したし武道お役御免で死ぬのか、別のタイムリーパーに焦点変わっていくのか

そろそろ原作をも楽しまん

 

タイムリープはifあー、clavis氏の見たりね、再度

 

 

 

 

 

ポケモン

ようやく一通り環境揃えられた。

色証厳選はまあ沼。よほど構築に自信ニキの場合に。って言っても汎用性ありそうなキャラは軒並み揃えられたからよしとする。

問題は技マシンとテラピース。もうレイド自動化を待つしかあるまい。

トレンドは自動化。これも再認識できた。だが、デバッグの甘さなのかオープンワールドの弊害なのか、カクツキやエラーによって快適な自動化ライフを妨害してくる姑息っぷり。それを含めて包み込んでいけるようなヒューモア。可用性に富田林の自動化を

孵化→卵集めと、卵割りを入れ替えないといけない。証つかない。もろもろめんどくさい。しかも現状逃がすのは一匹ずつ。あり得ねえ。せめてHOME連携してから。だがHOME連携した頃にはHOMEから過去作の色を大量投入でき、孵化自動化は結構限られた需要かもしれん

レイド→急務。テラピース、スパイス、経験アメを無限にかき集めろ。ポケコン画像認識必須か、、星6でも同じムーブで倒せる強ポケいたらいいんだけど。あるいは、Switch2台前提でもいいから。

 

対戦環境

とりま一試合だけ潜って勝てたけど全然わからん

ていうかテラピースが圧倒的に足りない、50はおかしい。

 

へいらっしゃ強すぎるな、サーフゴーにも割と強くてビビる

きょじおーんどうなんだろ、サイクルパーツというより対面で要塞化する感じか

上二匹とも、ラッキーぬおー的

結局サイクル回すのが自分はあまり経験ないから

サイクルならドヒド、モロバレル、アーマーがあなど、高速再生と再生力あたりを生かしていきたいか。

 

絶対対策すべきはサーフゴー

わかりやすく壊れ特性、トリックも刺せる

誘い狩りも考えたいポケいもん

 

 

 

ポケモンSV総括の総括

もう評価も定まってきたしラストくらいで書いとく

・キャラクター→120点

基本マジでみんな好き。スター団はgleeクラブみたいで心躍った

エスパージムリーダーだけ好かん。キハダという格闘系(自分の相性のいい相手(エスパー→格闘)と連んでおきながら、自分モデルの世界やジムリの世界の刹那性の中で生き抜いてますアッピルしてくるあたりの、安全圏からこんにちわ感が嫌い。もっと熾烈な世界を戦っている強い人間であるならば、悪や霊といったエスパーが苦手とするタイプを使う人間と仲良くあって欲しかった。プライドが高いんだろう)

・ストーリー→80点

3つのメインクエスト、それぞれのキャラが集結して、最後エリアゼロへ到達、スタンドバイミーのオマージュ。非常に良かったが、序盤の自由感は束の間、行き止まりと崖だらけのマップ、どこに向かえばいいのかわからない迷子感、街はハリボテの人と扉、3-5バッジあたりでの中弛みがやばかった。ここで明確にテンションが下がったし、ストーリーの目的の宝探しも見失ったので、これがなくプレイできてたら100点だった

(結局ジムのレベル固定だから実質旅の順番も固定だと後で知ってそれもがっかり)

・システム0点

ゴミ。BOXは直さないなら返金レベルでゴミ

オープンワールド0点

オープンワールドである必要性が全くない。剣盾のバランス感覚は素晴らしかった。あれくらいがベスト。

しかし剣盾ですらダウンロードコンテンツで暴走していた節がある、特に冠の雪原のダイマックスアドベンチャーはゴミそのもの。そこにだれも評価してないのに、その系統を強めたまま、アルセウスのよくない部分と融合してできあがったゴミ。

ポケモンとドットマップの相性の良さについて、ゲームフリークとバグの関係性からちゃんと言語化したみ。オープンワールドが生きるのはpubg系統のMMORPGだけ。もう二度と不必要なオープンワールドはやめてほしい本当に。

店とかだけ不用意にありすぎるけど一箇所にまとめていい。散らばってても胸が躍らない。正直街の外見や個性はとても好きな街がおおかったが、あまりにはりぼてすぎて、全く店とかの配置が覚えれない。あとエリアの名前も単調すぎて全く景色と結びつかない。だったらほぼ一本道のストーリーで1番道路、から始まっていく方が胸が躍る。そしてそれこそがポケモンの魅力だと思う

・レイドバトル0点

つまらない。マルチの時特にゴミ。相手の体力が減った時の4−5回連続行動がキモすぎてつまらない。所詮ターン制のコマンドゲームなので、技出すタイミングとかどうでもいい。まじでいらない。難易度設定もおかしい。ソロでもlv100の強いポケモンなら勝てるレベルにしておけ

ダイマックスアドベンチャーでレンタルポケモンで挑ませるなど、本当に理解が浅すぎるが、なにも面白くない。奴隷としてのプレイヤーから時間を搾取したいようにしか思えない

・杭抜き、コイン集め20点

ゴミ。アルセウスの灯火集めなど。いい加減この人間疎外をやめろ。誰がやっても同じ結果にしかならない、時間と眼精疲労だけ発生するゴミ。なんでこういうの盛り込んじゃうのか理解できない。ゲーム作りの根本から履き違えている気がする。不要。

それでもこういう要素入れたいならドラクエ小さなメダルを真摯に見習え。

これクレーに関してはめんどくさいけど好きだしデザインやアイディアが好きなので、許す。

 

なくてもいいけどあって欲しい要素

・ファストトラベルの充実

オープンワールドとして面白くないのだから、任意の地点に空を飛べていいだろ。せめてテラレイド発生してるとこには飛ばせてくれ、まじでめんどくさい

・ライド;ゴーストだいぶの実装

アルセウスの時も思ったんだけど、崖上りできたら免許皆伝オッケーじゃなくて、最後はもう、影になって、いかなる地形やポケモンもすり抜けて超高速で移動させてくれ。移動がたるすぎる。

・ドットマップ

3dにこだわらないでほしい。切に。マップの読み込みあってもいいから、別に一つながりの世界で旅したいなんて思ってない、そこはこっちで脳内で補完するから。

街もリアルじゃなくていい、その方が深く描けるという逆説。繁雄もいってた。アトムの童で。

 

一本道+仕様末節、回り道

これがゲーフリのドットマップの面白さだった

なんなら秘伝マシン忘れさせられないとかも、旅の良さだった。あれ復活してもいいよ。まじで。力入れるべきところとそうじゃないとこのバランスがそろそろ、ね

自分なりの理想を作ろう

 

まあもうポケモンは自動化の練習と、ランクマだけ楽しめればいいから

ストーリー終わったし解散やな

もうちょっとまとめきっておき次回作をやる際はさらにつきつめよ

 

あにめ視聴記録

刃牙

言わずもがな

 

DAYS

バッテリーに近しい

この時代は関係を描くもの、ボールだけを見て物語を考える

得点、ゴールに意味をもたらしていく

成長なくして得点なしの原則

特異点となる

まかり通っている体罰、体育会系のノリ、時代

 

過去

魔法物語のプロット、ウラジミールプロップ

欠落から始まる、それが武器になる

シンデレラ→ハイかぶり、死者との通路の近く

他にも、親が死んでるとか、

チェンソーマン、全ての欠落、ゴミとの親和性、ゆえの逆転的強さ

イメージするものの凶悪性すなわち悪魔としての強さ、コペルニクス的転回

ナルト、鬼滅、。。。

実は良血統よくある

血、遺伝子、細胞のイメージ、束縛、開放

 

全能感への自己肯定性はしばしば、しかし常に逆の意味を持つ

調子乗ると何かが崩れる、それをアウフヘーベンするの繰り返し

 

技術面については漫画内でも当然取り入れまくられている、

情報化社会の光と影?

特にスポーツ漫画が今更デイズやバッテリーのようなのは難しいか

アオアシくらいの着地点、メジャー的な家族友人組織、人生のスケールの物語でありつつも、無の状態から着実にテクニックを吸収し、それを言語化してく中で、テクニック的な面でも文句ない仕上がりにしていくこと

往々にしてかつてのキャラは気合で全てを乗り越えている、ドラゴンボール

気合いをより抽象化し高度にしたのが念、幽遊白書ハンターハンター

技術化方向

心技体、

 

刃牙、勢い、格闘の知識ちりばめつつ圧倒的な単独のエピソードの強さの連続、ドラゴンボール進化

死の世界の使い方

 

キングダム、偽史、正史リンク

真田丸三谷幸喜の見解、自殺の理由提示

ガンダムから

ウマ娘

 

日常系の覇権

ぼっちざろっく、技術だけは特化している、ネット上での自己実現は割とできている、が、現実への不安に常に怯えている、これが感情移入できる新しいタイプ

ふた、巨、根本的な全能感への欲求が身体性と調和している、

主人公の表情が死んでいて周りが可愛くてもおっけーになる、

けいおんではことごとく排除されていた視聴者の目線、箱庭性、4,5人しか映さない究極の楽園から、

ダムの動画を挿入するなどの現実とのリンク、ライブハウスやアー写という真面目な進め方(けいおんは練習してお菓子食べて文化祭などをやるだけ

社会的自己実現へのアクセス。ぼっちから社会へ、終わりなき日常のセカイ系から確固たる技術に基づいた痛みと快楽の世界へ

せかい系の腐ったやつで溢れていたディストピアの時代から、震災やブレグジット、トランプ、グローバル化を経て、ある種の健全か、スポーツ化している

夢のサプリメントではなくなった、麻薬ではなくなった(けいおん→趣味に打ち込みキャラに入り込めば救われるという幻想、秋葉原の非現実、圧倒的虚構、憧れてギターを買って何もしない人のオンパレード。だがぼっちざろっくを見てバンド始める人は多分買って終わりの人はけいおんに比べたら圧倒的に少ないと思う、そういう意味での健全さ?、

 

 

ポケモンSV文句

 

図鑑埋め、色厳選だあ???なんなの?舐めてんの?人間

売り上げはすごいらしいけど、ブランドだけよね

ストーリーは良かった、確かに。

 

図鑑埋め、色違いの作業化。

かつて、特に第五世代までは、色違いは遭遇するものではなく、遭遇するポケモンを色違いに「する」ゲームだった

乱数調整を駆使して、目標となる個体と色違いからIDを逆算して、調整して、冒険して、

目標ポケモンの前で作業して、光ってたら嬉しくて、あとは捕獲はウィニングラン

本能的に一つの狩り的な達成感があった、作業にとどまらない充実感があった

 

ところがどっこい、今の時代は、御三家も固定シンボルもみんな色違いブロックルーチン。

個体値は3V固定、ていうかそもそも個体値も性格も変更可能。

色違い増強アイテムで1/500にできる。時間かけて環境作ったらあとはひたすら時間かけて運試しの作業。

なにがおもれえの??まじで??????なめてんの????????

 

そんなの猿でもできるやん、時間かければ誰でもできる作業をやらざるをえない?それがポケモンブランドだから???舐めんなよ、ボケが

図鑑埋めも同様。調子乗んな。くそつまんねえわ

強いて言うなら、それをきっかけにして協力し合うコミュニケーションだけは意味がある。が、それはゲーム本体の面白さとは別の次元だし、あらゆるソシャゲと同じで、所詮プレイヤーの時間を担保に搾取している。あの、時間=金とすればただの拝金主義です。しかも中身スッカスカ。腐ってた時のキリスト教かよ。免罪符売りつけんな。統一教会だよ。もはや。

 

俺は十分すぎるくらいに時間と金と労力をポケモンというコンテンツに費やしてきた。

そして得てきたものもいっぱいあるし、かけがえのないものもある。特には乱数調整やバイナリエディタなどの技術的な面、そして何より共通の趣味を持つ人とのつながりの面。

だけどさすがにアグラかきすぎだろ、つまんねえんだよ普通に

あと今作については操作性と、衣装がgmな。

 

 

 

 

アニメ

・あけびちゃんのセーラー服

少女の眼差し、非対称性

ロル・V・シュタイン

・V・

 

悪意のそんざいしない世界、ユートピアか、ディストピア

エロス

関係のみが存在する

関係が前景化し、各主題は相対的にピンボケするはずが、設定とキャラクターで勝ちまくっていてすごい

少女漫画との連関?男性不在の楽園

 

 

 

・着せ替え人形は恋をする

現代版の俺妹。

京介というやれやれ系主人公は、現代に至っては女子の変身願望叶える力を持った献身的下僕、大型犬男子へと作り替えられている

当時のやれやれ系は多分ハルヒキョンから始まってキリトで最大化した、そっからニートになってあとは異世界転生するだけの内省のできない刹那欲望FANZA

 

物語だけでいうとまあまあ弛む。

本当に好きなものにしか綺麗とはいわない→きれい、これで惚れる。わかるけどもっと前から惚れてないとやらない行動しすぎてて一貫性感じない

そもそもしょっぱなから家に押しかけて裸見せて、貞操概念がわからん。いくら服作ってくれることや人格的信頼があっても、ちょっとラブコメ優先しすぎてスピード感はようわからんなってる。そういう底抜けの明るさとか自分の好きなものは譲らないとかの過剰な主張が、実は何かしらのトラウマを内包しててもよい。親が死んでるっていう設定だけぽつんとあるけどどうなん?割と豪華な暮らししてるけどなんなん?とか。これって漫画読めばわかるのか?

初めからゴールインしてるだろって括り方したほうが認知的不協和がないレベルで全ての些細なアクシデントやトラブルが予定調和的にしか起こらないので、ご褒美であるはずのプール一緒に入ったり海行ったり花火行ったりが相対的にビッグイベントじゃなくなって見えてしまった

ずっとジンベエみたいな格好してるしマジで仮にも服飾関係なんだから、渋谷でコーデしてもらうなどの回をもっと転換点にして自分自身がおしゃれになっていくのはどうなんか、流石に人格的な要素だけでボロ勝ちしすぎてて飽きる、主人公の内面がない。てか全体的にキャラの内面が薄い。あれだけ他人を思える人間で実家太くて技術あるのに、ただ引っ込み思案であるだけでクラスで浮く意味がわからない、男なのに人形好きなのが変だというので浮いてるのもわからなくはないけど、さすがに自己認識がずれすぎてる、割りにクソ人格者で、ひたすらに純粋で、悪意を一切もたない、それがヒロイン以外に発見されてないというのはちょっと不自然。もうちょっとひねくれててもいい気もするけど、それで所有欲を出してキモがられたり、海の他のギャル友から嫌われるところからの脱却とか、クラスへの馴染みとか、まあ別にあれすけど

記号としてはたいへん魅力的、それは俺妹由来の?

 

 

・ブルーロック

エゴイズムに焦点を当てた革新

チーム競技はチームを描くものだったが個を取りあげてチームを描く

バトルロワイヤル的なコンクリ島生活も良い

絶対原作読む、クソ楽しみ

 

アオアシ

すべての成功したスポーツ漫画を凝集した研究の成果

特にメジャー、ダイヤのエース、ハイキューを感じる。それをサッカーに落とし込んでいる

だけど家族の問題とかを取り入れて一番日曜劇場的な一つの水戸黄門的メソッドを確立したのはメジャーな気がする

タッチなのか、でもあだち充高橋留美子と対をなした時代のものであってもうちょい個人的な実存の問題の方な気もする

 

うる星やつら

今やってるやつ

紛れもなく日常アニメの出発点にしてもうほとんど雛形、今の萌えキャラのほぼオリジナル、これは本当にアニメ・漫画表現としての価値の凝集の仕方がすごいな

教科書だ、M1見返すみたいな厳かさがある

 

 

サッカーアニメ全盛時代、野球アニメ不振、なぜ

メジャーの嗅覚、メジャーセカンドで日常ラブコメ化。

タッチの終焉、高橋留美子の終わりなき日常の常態化、ほわい

 

チェンソーマン的な環境破壊。意味の破壊、

 

原作も読みたい作品が多くいい傾向である、ネトフリ等のサブスクは十分いい仕事をしておる

🕺🕺🕺🕺💃🕺🕺🕺🕺 エモすぎて柄本明

なるほどなるほど。

めっさ振り返っとくか

 

・t状h疹

サカナクション山口になりつつあり、それはスピッツへの無限の信仰という座標における一つのシンクロ。新宝島。丁寧丁寧丁寧に描くと。

そもそも、卒業を定めたところからして、なんとなくであった。そろそろ、しなきゃなっていうなんとなくの義務感と、まあぼちぼち乗り越えられる力着いたやろっていう進研ゼミで培った適当な計算力。

それがオイラを苦しめとるんデイ!!

分裂。散々やってきてわかったけど、これやったらこういくだろうな、っていうパッケージの計算力と、そのブレ補正能力。危機管理能力。イレギュラーが発生した時の、やれやれの姿勢。防衛機制。取捨選択、エゴイズム、優先順位。これが、根本的にねじれている。身軽だった時代の成功体験のまやかしに縛られている。その時の回復力を前提とした反復運動に囚われている。あの頃は〜はっ!。副交感神経全盛時代で、昨日の傷が今日には治っているどころか怪我したことすら忘れてるような元気さだった。その疾風怒濤さとは、流石に人生のフェーズが転換してることを実感しろよな。無邪気さ、捨てられなさ、去勢できなさ。マイナス記号を自分の中に受容するのだぴょい。

俺が頑固にしがみつくことによる弊害はでかく、俺自身がそれによって楽してるならまだしも、そうすらなっていない。共依存関係、コミュニケーションコストの増大。コッコルピア13コスト問題。インビンシブルかよ。ロマノフで唱えるしかねえ紆余曲折。墓地前提のデッキコントロール

 

これらの断層がその兆候として体に出てきとると、するならば、思考や行動の面での連続性なんていいから、本質的に健康である方をぱっぱと見極めていきたい。

ポケモン、ウマ、塾、就活、資格...なんとなくの惰性でやってると蝕み、流石にわかってる

 

ポケ新作、クリア、感想

・ストーリー(キャラクター)めっちゃよい

ネモ→戦闘狂、ヤンデレ、一緒に育っていくではなく、すでにチャンピオンである状態から主人公のことを育てていく形、こちらのレベルにあえて合わせた選出をしている様子などが、こちらも是非戦いたくなる。が、ネモがあれだけ戦いに飢えている一方で、毎回戦えるわけでもなく、時にはタイミングが合わないだとか裏方やんなきゃだとかいって戦えなかったりする押し引きのバランスもまた良い。

今までのライバルだと、ある地点を通ろうとすると強制的に戦闘させられたり、初めは先輩風ふかしてるけどだんだん主人公に追い越されそうになって迷走する様とか、まあそれはそれでキャラの成長譚として面白くはあれど、はいはい大変だねってどこかで冷めた目で見てしまう自分もいた。あとちょいちょい恋愛関係にあるのかみたいな冷やかしを受けたりするがそういうのも別にだから何って感じだった。SVではそういった今までの、あってもいいけどなくてもいいみたいな部分が一切なくてよかった。底知れないライバルって感じで好き

チャンピオンロードについては、ジムテストだけは時々だるかった、特に宝飯店のヒント集めの時はこのゲームやっていけるだろうかと不安にもなったが、まあ耐えてた。街を強制的に回らされるのはきついが、初見の街の把握にはなったし、芸術の街とか普通にすごくよくできてたしキマワリ集めとかは苦ではなかった。

ジムリーダーでいえばナンジャモ、アオキ、グルーシャ、ライム、リップ、もう最高のキャラが多い。水のおっちゃんも良い。今までにないくらい全員が魅力的だった。

四天王ではチリちゃん。圧倒的に魅力的。

 

学園→授業という形式、ちょっと消化作業としてはだるめなとこはありつつも、初心者にとっては割と役立つ情報が網羅されていただろうし、よかった。個体値とか努力値とか言い出してもよかったけど、流石になかったか。先生がいずれも魅力的。授業も普通におもろかった。

 

ペパー→あまりにも素敵な人間すぎる。マフィティフとの物語も素晴らしい

地味に戦闘も強い、ネモやオカダモより苦戦した

 

オーリム→正直ストーリーだけではわかりきれなかった、動機面、ペパーへの愛とか

展開が早かったし、読み切れてない

なぜAIの方が自分の野望を止めようとするのか。別に生きてたってことにして登場させてよかったくね?AIの方が、主人公たちを利用しようとした。偽りの愛をペパーにも浴びせ、支配しようとした。が、古来丼の力とかなんとか使って、過去に幽閉されたオーリムを救い出して、協力して暴走AIのほうを倒す。この方がよくあるしわかりやすい。いやもしかしたらこのあと実際過去に旅するのだろうか?しらんけど

ストーリーの最後の最後だけ置いてきぼりだった

 

カシオペア、スター団、校長クラベル

序盤から意味深発言が多く、誰が黒幕なのか、ネルケカシオペアも全然あると思ってた、

その予想をいったりきたりさせられるのも普通に心地よかったし

何より、グリークラブみたいな、はみ出もの達の個性が集まって宝物になるっていう筋書きがシンプルに響いた。

今までの作品だと、どうしても前触れなくトリッキーで個性的なキャラが出てきて、それはそれで魅力的なんだけど、どうしても突然変異感があって、馴染みづらい部分があった。

でもいじめという欠落状態からスタートすることでシンデレラ的なカタルシスが生まれ、その個性に引き込まれることができた。

まあ正直レッツゴーバトルに関しては、面白くもないしつまらなくもない程度の感じだったが、そんなに時間かからないからよし。

最後のひとつになるとビワちゃんの自分を追い込むところとか泣いた。これアニメでの描かれ方すごい気になる、アニメみたいと思った。切に。映画でもいい

 

スターダスト作戦、チャンピオンロード、食材集め、3つに分断されるけど、どれもさいこうに魅力的で、どっか弱いみたいなのがなくてよかった

はじめ、トレードオフなのかと思って混乱したけどちゃんと全部回れたしよかった

 

 

 

・操作性 よくない。片手操作不可能。技ムービーカット不可。ボックス操作劣悪。

イルカのせい?

一周めだし、ムービーも別にカットしないけど、今後確実により不快になっていくだろう

 

・レイドバトル ゴミ。剣盾からそうなんだけど、レイド、ダイマックスアドベンチャー、鬼ほどつまんねえから、まじで見直せ。ゲームとして失敗してる。

子供たちにとっても有害だし、というか現状流行っているゲームの水準から考えてあまりに稚拙で、仮にもポケモンというブランドを背負っているのに、なんたる無様な出来。いらない。

ゴミ。

 

・杭集めなど ゴミ。アルセウスの灯火集めや、剣盾の足跡集め、ディグダ集めなど、いい加減これら全て鬼つまらないゴミだと自覚して欲しい。目にも優しくないし、ゲームとしてもつまらないし、邪魔だし、やったからといって達成感もないし、ゲーム操作を学べるとかでもないし、誰がやっても同じ作業をやらざるを得ないのがあまりに滑稽。人間疎外。ふざけないでほしい。やりたい人はやってもいいけど、オールスキップでクリアもオッケーレベルにしろ。

マップを隅々まで探索することの楽しさは、それ自体はまったくもって肯定する。だが限度がある。まあ正直、こんかいの 杭集め程度なら許容範囲ではある。同時に図鑑埋めや、アイテム回収にもなるし

今作ではトレーナーと戦うのもやり込み要素と化しているレベルでステルスに散りばめられているから、戦えてないトレーナーとも出会えるし。今作においてはギリセーフといったところ

ただいかんせん、要素として微妙だと個人的に思う

 

 

総評

・キャラとストーリーは最高

特にスターダスト作戦が一番良かった。舞台が学園である必然性があり、SVの旅に出た理由がはっきりわかって、全ての冒険過程が報われた。

ペパーの物語も最高。ヌシ周りは若干だるかったのとオーリムの動機は掴みきれなかった部分あり。二周目で刮目したい

毎度お馴染みチャンピオンロードも、バッジ集め自体は単調だったが、キャラや街の豊かさ、奥深さ、ネモのすさまじい求心力のおかげで中弛みすることなく楽しく回れた。

 

・操作性、レイドバトル、杭集めはゴミ

抜本的に見直していただきたい。特にレイドを目玉だと思ってそうなのがやばい。不快。

 

 

 

今後

図鑑埋める。

対戦環境を整える。

自動化、まずは金策(A連打)

 

正直対戦が不自由なくできればもうそれでいい

色違いとか明石とか図鑑とかやりこみはじっくりでいい

作業と化すな

今のプレイヤーはみんなおかしいよ。ガチで。ゲームの消化速度が人間のそれじゃない、機械だ。アホ。人それぞれとはいえ、機械の楽しみ方してる人が多すぎてとほほだな

 

過去世代に関してはまとめている通り

剣盾の孵化自動化を使って5-8世代は集めよう

5はBWで乱数の方が早いかもなので使い分けて

1-4はバグでオッケー。

所作ではあるし、一歳の締め切りがない

まじで豊かにするためだけにやれ

作業みが一ミリでも出るならやめちまえ

 

 

 

ウマ

URAやる理由はジュエル回収、スタミナ半分でいい、因子出す差別化可能な点

だが正直、目新しさがなさすぎる

競技場もまったく盛り上がっていない

理由は新シナリオの停滞、強サポ連発による疲弊。

CBクリークは完凸すべきだった。ができなかった、そこにあらわれたフラッシュ。無理。

戦う気が失せる。

チャンミは競技場の流用とデバフだけで決勝2位。何がおもろいのかさっぱりわからん。まじめに作っても優勝できないのでこれで十分。本当にゲームとしては成立してないレベルでおもんない。一部の、データを多角的に見て分析することで即自己実現につながるレベルの発信者の餌食になっているだけで、それができない人はそういう頭が良い人仕事ができる人がまとめてくれた情報を鵜呑みにしてまったく同じものをコピーして作るだけ。そこになるべく潤沢なデッキが必要で、それが揃えられないなら下位互換で妥協する。なにがおもろいのかさっぱりわからん。

しかも仮にチャンミ優勝しても報酬雑魚い。かといって報酬がめっちゃ豪華になったらなったでだるい。ゲームとして面白くないから。終わってね?

ウマ娘が悪いというよりソシャゲのビジネスとしての形態を考えると限界なんだろうなと思う。いかに開発コストを抑えて、売り上げは伸ばすかという観点でいくと、なるべくプレイヤーを搾取する方向にいくのは仕方ない。搾取されることを厭わないプレイヤーとの共依存、共犯関係がどんどん強固となり、凋落していく。ソシャゲというのは王朝のようだ。

 

URAでスピ逃げマルゼン、振り絞り地固め心夢、、、を出す。

クラマでライスなりで逃げを連鎖させる。

逃げ因子終了

 

あとはどうでもいい

 

フラッシュきたら一応中距離差しで。ただフラッシュサポか向かい風かも

 

短距離→このままでよい

マイル→ネイチャUF5。ウンス更新したいが、、

中距離→フラッシュか、タキオンか、ドーベル刺し

逃げは?

長距離→このままでもよいが。たきおん抜けるなら代わりは? 丸善他あれば。クリークは更新ねらい

ダート→先行をエル。デジタル更新

 

描いてみたけど、ちっともやる気出ないしやめていい

どうでもいい

 

 

・塾、就活、資格

これをがんばる

資格、序盤はよかったが、固有の問題になったところでばかすか落としている。

如実に出た。しかし、いけなくはない試験だと認識できた

就活との兼ね合いがむずい

相乗効果でしかないのは頭でわかっていてもモチベが足りない

のは休息が足りてない、時間的なものでなく見通し的な意味で

量ももちろんあるにこしたことないが質も高めたい、ちゃんとしっかり休む

運動適度にできてるがぁ、そういう感じ、やっぱなんらかの昇華ができる形で動いた方が見通し立ちやすい、静的解決より動的解決、なんらかのヒント得やすい、かつての記憶呼びおこしゃ水

 

片付け活動についてはまあ、実りある活動にしよっ!て、主体性残されてればなんでもいい

to doリスト消化するだけに成り下がるとなるとだったらやる意味ないほんまに

 

 

 

 

 

ほか

見た作品たち、

軽くでもコメントしておくなり記録つけとくかなともおむ

ノートでもここでも

 

 

 

名医すげえ

チャレンジ一年生大事。

こらしょがオジギソウを送りつけてきたあの時から、儒教道徳の礼教育はもうすでに始まっていたのだった。礼。。。。

 

代替可能なことと、ここは勝負ってところのグラデーション気をつけな晴れやですね。。

それっていうのは自分だけでto doリスト化してるとどうしても、見えなくなるわ

見えないものを見ようとして望遠鏡覗き込むのもありっちゃありだけどねー

やっぱ身近な人は気付いてるしなあ、ほんまお前、素直になれよ

 

昨日今日の情動だけかいとこ

 

名医からの助言が受け入れられない自分、自分なりの秩序に執着、カイジ、盲信

そもそも病院行く羽目になったのは、やっぱり無理してたんだと。

それってのは無理多少してしまうことはわかっていながら行った旅行と

半ば義務化していたさくる

それらもかつてのような自己攻撃性はさすがに薄れてきたり、向き合ってこれたり

落ち着いてきた部分もあるけど、やっぱ前提がまだ違いました

優先順位の付け方、コミュニケーションの順序

これは正直、由来っちゃ由来があるけど。まあそれはあるにせよ乗り越えていくべき部分、

流石に忌避し続けてきた、覚悟決めてなさすぎたなあという部分。

覚悟がないからうわすべりしてしまって、それが一つの型という癖みたいになってしまって、逆に抜け出せなくなっていた部分もあったと思う。

でも、そういう順序の逆さ、コミュニケーションコストの重さは、本題に入ったときに誤魔化せない。し自分にも余計なエネルギーを要求してしまうし、周りにも余計な気を使わせてしまう

 

コッコルピアを3コストで出すから場が円滑になるのに、13コスト支払って召喚してるようなもの。

それでもドラゴンを召喚するコストは2少なくなるからっていってその不器用な余計な10コストを愛しいと思ってくれる優しい人がいたとしても、やっぱりそれじゃデッキが回らない。

コッコルピアはコスト3で出してなんぼ。

 

この優先順位っていうのはけっこう誰しもが完璧にはいかないもので

好きなことで生きていくことの難しさとか

向いてることと好きなことhしばしば一致しないとかいう言葉にもあるような

 

でもそれをなるべくその人の魂が向いているほうと一致させることはやっぱり所作としてというか、社会的マナーというか、儀礼として大切なことだと思いました。

 

こういう核的な要素を絶えず微調整しまくって活動してる人たちのコミュ力っていうのが改めてすごいなと

子供な自分を知れたのはよかったと思います

 

まあ傷ついたら酒のむとか、デトックスだとか

防衛規制キレッキレに働かせたり

もうちょっと落ち着いてヨガとか、ランニングとか

それぞれのキアリーキアリクベホイミベホマとまではいかなくても回復手段でゴリ押すというのもある

 

±理論で生きてる同級生がいた、それは快楽計算であり、ひとつの指標だけど、やっぱり数値化できない部分が本質な気もする、その人も結構無理してるとこあるね。自分も、

だから回復機構いっぱいもっとけばどうにでもなるっていうのは豪快だけど結構繊細だし、微分係数がはちゃめちゃになりがちなのでコントロールむずそう、

 

この根本的優先順位でコミュニケーションコストを正しい範囲におさめたい、コッコルピアをコスト3で召喚していきたい

歴史1.0

 


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